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La réalité virtuelle peut-elle ramener les spectateurs dans les arénas?

Ils ont un casque de réalité virtuelle sur la tête.

Des spectateurs assistent à un événement par l'entremise de la réalité virtuelle.

Photo : Getty Images / TIMOTHY A. CLARY

Olivier Paradis-Lemieux

Foules virtuelles, sons d’ambiance algorithmiques issus des jeux vidéo, amateurs hurlant leur joie en vidéoconférence… Les ligues professionnelles proposent quelques idées afin de remplacer pour la diffusion traditionnelle à la télévision les spectateurs absents des matchs à huis clos. Mais pour l’amateur, impossible de regagner son siège pour l’instant en raison des règles sanitaires. Et s’ils pouvaient y retourner virtuellement?

Depuis un an et demi, deux caméras de réalité virtuelle flottent avec les astronautes dans la Station spatiale internationale, où elles ont déjà capté plus de 200 heures de matériel pour un documentaire immersif. Déjà, c’est le projet au plus long cours à avoir été filmé dans l’espace. L’expertise derrière ISS Experience est celle du studio Félix & Paul, chef de file dans le domaine, dont les bureaux sont situés dans le Vieux-Montréal.

Bientôt, une caméra accompagnera les astronautes dans leurs sorties à l’extérieur de la station spatiale. Et le cofondateur du studio, Paul Raphaël, se permet déjà de rêver d’envoyer un de ses bijoux technologiques au-delà de l’orbite terrestre.

À entendre celui qui est aussi le directeur créatif de l’entreprise, c’est la diffusion d’événements en direct qui constitue la prochaine frontière de la réalité virtuelle.

Ultimement, c'est comme ça qu'on va consommer tous nos sports, nos spectacles, nos films, nos interfaces d'ordinateur. Tout, assure-t-il avec un optimisme bien senti.

La promesse de la réalité virtuelle, c’est de pouvoir faire ça. Je pense qu'on a toujours vu la réalité virtuelle comme le médium qui va éventuellement, probablement remplacer tout ce qui est consommation bidimensionnelle.

Paul Raphaël, cofondateur du studio Félix & Paul
Deux hommes assis sur un divan.

Paul Raphaël et Félix Lajeunesse, cofondateurs du studio Félix & Paul

Photo : Felix & Paul Studios

Tous les écrans 2D sont des abstractions de la réalité qui sont un résultat des limites technologiques qu'on avait à l'époque de l'invention du cinéma et ensuite de la télévision, relève-t-il. Mais c'est purement circonstanciel qu'on se promène tous avec des rectangles dans nos poches, qu'on a des rectangles sur nos ordis. Tout ça, c'est très temporaire, selon moi. Maintenant, est-ce qu'on parle de 2, 5, 10, 50 ans pour une transition, qui sait? Mais le fait est qu'on vit dans un univers tridimensionnel, volumétrique et immersif. Finalement, la technologie l'a rattrapé et est capable de représenter ça.

Créatif pour Sid Lee, Alexis Caron-Côté croit que si les ligues sportives veulent rester pertinentes dans les prochaines années, particulièrement si les mesures de distanciation demeurent dans l’attente d’un vaccin contre la COVID-19, la réalité virtuelle serait l’une des options envisagées :

S’il n’y a pas de foule de 20 000 personnes qui peuvent se rassembler, il va falloir qu’il y ait une certaine innovation, fait-il remarquer.

Ça fait quelques années qu’on parle de réalité virtuelle. Avoir, par exemple, une caméra à 360 degrés, qui est contrôlée par un casque de réalité virtuelle, sur le banc du Canadien. Je pense que ce pourrait être un bon moment pour essayer ce genre de trucs là.

Alexis Caron-Côté, créatif pour Sid Lee
Une caméra de réalité virtuelle

Une des caméras Z CAM V1 Pro modifiés par le studio Félix & Paul et envoyée dans la Station spatiale internationale.

Photo : TIME

Néanmoins, le publicitaire se fait réaliste. La Ligue nationale est quand même très conventionnelle. J’ai hâte de voir, en fait. On dirait que c’est une ligue qui est un peu réfractaire au changement. J’ai l’impression qu'au mois d’août, quand je vais rouvrir la télé, il n'y aura pas grand-chose qui va avoir changé..., dit-il.

La réalité virtuelle, mais comment?

S’il est possible d’envoyer une caméra de réalité virtuelle dans l’espace pour filmer la station spatiale, de pénétrer dans les coulisses de la Maison-Blanche avec les Obama ou encore d’accompagner LeBron James dans une journée typique d’entraînement – tous des projets documentaires réalisés par le studio Félix & Paul – planter ses objectifs dans un aréna pour émuler l’expérience des spectateurs est un tout autre défi.

Dans presque toutes les expériences de réalité virtuelle qu’a réalisées le studio depuis sept ans, la caméra est placée à un endroit où il serait normal qu’un humain soit installé, comme sur le banc des joueurs, selon la proposition d'Alexis Caron-Côté, ou dans les estrades.

Un court de basket et un joueur

Affiche du documentaire Striving for Greatness, avec LeBron James

Photo : Felix & Paul Studios

Est-ce que la réalité virtuelle est la bonne façon de vivre un match?

On se pose déjà ces questions : est-ce que c'est agréable d'être assis dans les estrades? Est-ce que c'est agréable d'être téléporté sur la glace, ou ailleurs? Et si oui, comment? À quelle hauteur, avec quelle vitesse de mouvement, avec quelle durée de plan, avec quel type de transition? Le son, est-ce qu'il est omnidirectionnel ou est-ce qu'on le concentre pour entendre une chose? À quoi ressemblent les graphiques qui facilitent la lecture du match? Toutes ces choses sont à réinventer, affirme Paul Raphaël.

Quand tu regardes un match de hockey, est-ce que tu veux avoir l'impression de rêver un match ou d'y être vraiment? Et en même temps, tu ne serais jamais sur la glace en tant que spectateur. Ça crée une distanciation de se rapprocher physiquement, si tu ne le fais pas comme il faut.

Paul Raphaël, cofondateur du studio Félix & Paul

Ce que permet la réalité virtuelle, c’est l’immersion et l’impression de présence. Avec une captation à très haute résolution et de haute qualité, il est possible de simuler l'impression d'être à un événement, même si la réalité virtuelle ne peut entièrement se substituer à l’effet d’une foule. Or, dans toute transposition d’un médium à un autre, explique-t-il, il y a une perte.

Comparé à la réalité, on perd l'énergie physique d'être vraiment entouré de vraies personnes. Comparé à la télévision, on perd l'habileté de faire rapidement des coupes, des gros plans. Ce n'est pas impossible de faire ce genre de choses en réalité virtuelle. Mais en général, ça fait plus de mal que de bien. Ça peut être désorientant. Ça réduit l'impression de présence.

Il y a des gens qui préfèrent regarder un match à la télévision plutôt que d'y aller en personne, poursuit-il. Tu as une meilleure vue, dans un certain sens, avec des gros plans. Tu as toujours le point d'intérêt le plus important devant toi. Tu n'as pas à te taper les files d'attente et le trajet. Il y a des pour et des contre. D'aller physiquement quelque part, c'est surtout la foule, l'événement, le rituel. Être entouré de milliers de personnes qui font un genre de force humaine. C'est presque primal comme sentiment. Ça, la télé le capture un peu. Et ça pourrait se faire avec la réalité virtuelle.

Barack Obama porte un casque de réalité virtuelle.

Barack Obama a collaboré avec le studio Félix & Paul pour le documentaire The People's House lorsqu'il était président des États-Unis.

Photo : Pete Souza

Les questions qui restent à répondre pour offrir la réalité virtuelle aux amateurs de sport peuvent sembler nombreuses, mais elles ne sont pas des freins pour Paul Raphaël. Si son studio a une expertise prisée dans le monde entier, le médium avec lequel il travaille est récent et les innovations sont continuelles.

La façon qu'on aime voir ça, par contre, c'est qu'on ne veut pas sortir des projets qui ont l'air d'être des R&D [recherche et développement, NDLR], on veut sortir des projets que les gens puissent apprécier tout de suite, dit-il. Si on partait demain en production pour capturer un match, on irait avec certaines valeurs sûres, certaines hypothèses sûres. On n’aurait pas réponse à tout, on prendrait certains risques qui se retrouveraient, ou non, dans la version finale, et on aurait quelque chose d'intéressant, mais qui, dans 2, 3, 4 ans, évoluerait vers quelque chose de plus intéressant.

Si quelqu'un qui lit l'article est intéressé à faire l'exercice avec nous, on est partant! Ça pourrait être très intéressant à ce stade-ci, lance Paul Raphaël, qui travaille déjà avec l’industrie du spectacle sur des solutions similaires.

L’appel est lancé, et les ligues professionnelles ont les moyens financiers de propulser des innovations du genre, souligne le chroniqueur techno Bruno Guglielminetti.

L’industrie du sport est essentiellement une industrie qui a beaucoup de moyens, quand elle le veut et quand elle sent son avenir menacé, elle est prête à les mettre pour trouver quelque chose, affirme-t-il.

Ensuite, il faut trouver le chemin pour parler aux Gary Bettman de ce monde. C’est sûr qu’il va y avoir quelque chose. Quand on regarde la prochaine année, c’est sûr qu’on va amener quelque chose pour mettre du piquant, là où il n’y en a pas nécessairement, ou du moins pas comme on était habitué d'avoir comme expérience, assure-t-il.

En attente d’une masse critique

L’autre défi de la réalité virtuelle est l’adoption par un grand nombre des casques, leur disponibilité ainsi que leur qualité.

Tout le monde peut en acheter, mais ce n'est pas tout le monde qui en a chez eux, convient Paul Raphaël. En attendant qu'il y ait une adoption plus large, il y a moyen de créer des événements ou des réactions pour que les gens aillent louer des casques. On peut imaginer que louer un casque fasse partie d'un abonnement pour une saison. Ou tu l'achètes et c'est subventionné, un peu comme quand tu achètes un cellulaire.

Ils sont dans le salon de leur maison.

Deux enfants qui explorent avec la réalité virtuelle.

Photo : Radio-Canada

Il pourrait y avoir un coût, par exemple, 15 $ le match, et je suis chez nous avec mon casque, et je peux être sur le banc, et je peux entendre les joueurs. J’ai l’impression que ce genre de technologie va frapper à la porte et va commencer à se concrétiser parce qu’on n’a pas le choix, insiste Alexis Caron-Côté, de Sid Lee.

C’est toutefois une autre technologie émergente, complémentaire à la réalité virtuelle, qui pourrait lui permettre d’atteindre le grand public : la réalité augmentée. C'est la superposition de graphiques ou d’informations à une captation en temps réel de l’environnement.

Si on parle du présent, la réalité augmentée, ça veut dire ton téléphone intelligent. Tu sors ton téléphone, tu vois une image vidéo et tu vois quelque chose qui est superposé à ton image, mentionne Paul Raphaël. Ça peut être des filtres Instagram, ou autre chose. Puis, la même chose, mais en utilisant des casques comme l'Hololens ou le Magic Leap. Et ensuite, tu peux imaginer un casque de réalité virtuelle, qui a des caméras et qui te permet de voir à travers le casque. Comme l'Oculus Quest, qui a une option de base pour ça.

Déjà, il est possible d’intégrer la réalité augmentée à l’expérience d’assister à un événement sportif, pour autant que les ligues investissent pour offrir cette technologie à leurs spectateurs… et que les spectateurs reviennent dans les stades.

Aujourd'hui, dans l'univers sportif, tu peux imaginer voir tous les trucs que tu vois à la télé. Quand tu regardes un match, c'est de la réalité augmentée sur un écran télé! Parfois, la rondelle ou le ballon est en surbrillance, tu as le nom des joueurs, toutes sortes d'effets qui font disparaître l'environnement et insèrent des marqueurs pour mesurer quelque chose. Tu peux aussi avoir des zooms en temps réel. Tu regardes quelqu’un et tu as un gros plan sur lui. Quand ça va devenir commun, tu pourras imaginer une application NBA ou LNH, tu vas à ton match, puis ton expérience est augmentée et hallucinante. Je suis certain que quelqu'un travaille dessus présentement!

Pour Paul Raphaël, ces deux technologies complémentaires vont nécessairement converger dans une même lunette qui fera à la fois ce qu’on appelle la réalité virtuelle et la réalité augmentée, sautant allègrement d’un médium à l’autre, une fois que les défis technologiques de les unir seront réglés.

 Le casque de réalité augmentée HoloLens 2, de Microsoft

Le casque de réalité augmentée HoloLens 2, de Microsoft

Photo : Avec l'autorisation de Microsoft Lab

Ultimement, une paire de lunettes comme ça, quand une masse critique de gens les porteront, l'univers numérique va se modifier rapidement. Comme quand l'iPhone est sorti en 2007. C'est dur de mettre des dates, mais d'ici 10 ans, je serais surpris qu'on ne soit pas là, sinon plus tôt.

Apple travaillerait d’ailleurs déjà sur une lunette de ce type, dit-il, tout en soulignant que ce sont des rumeurs de l’industrie. Le jour où Apple sort des lunettes, ça va accélérer la courbe d'adoption de la réalité augmentée et virtuelle. Les deux sont intimement liés.

La réalité virtuelle ne ramènera donc pas les spectateurs dans les stades à huis clos pendant cette pandémie, mais elle fera bientôt partie de l’expérience de l’amateur de sport. D’ici là, les amateurs friands d’innovation devront patienter devant la bonne vieille télévision.

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