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Image : Illustration d'un homme et une femme, vus de dos, qui jouent à un jeux vidéo aux allures rétro.

TEXTE : DAVID RÉMILLARD | ILLUSTRATION : OLIVIA LAPERRIÈRE-ROY

Génération décomplexée

Ils sont une vingtaine de petites boîtes à avoir vu le jour ces dernières années. « À Québec, c’est un peu spécial, explique Mariona Ferrer, directrice du créneau d’excellence Québec EPIX, à Québec International. Les studios indépendants [ont été fondés] par des anciens de corporations comme Frima, Ubisoft, Beenox ou Bkom ».

Les jeunes pousses ne sont donc pas forcément de vertes recrues. Bien souvent animés par une soif de liberté, ces créateurs de jeux vidéo ont décidé de faire le grand saut malgré les risques que cela implique, qu’ils soient financiers ou professionnels.

Portrait de Mme Ferrer, femme dans la quarantaine aux cheveux foncés.
À travers Québec EPIX, l’objectif de Mariona Ferrer et de Québec International est de créer un environnement d’affaires propice au succès des studios indépendants.Photo : Radio-Canada / David Rémillard

Plusieurs récoltent aujourd’hui le fruit de leurs efforts, affirme Mme Ferrer, dont un des mandats est de les aider à devenir des entrepreneurs dans cet univers hautement compétitif.

« Je pense que dans les années à venir, ça va être très intéressant. On a au minimum cinq studios indépendants qui en sont à leur deuxième ou troisième projet, avec le double de budget, autour de 3 et 4 millions de dollars », souligne-t-elle. « Je suis très fière! [rires] »

Il y a de quoi sourire, ne serait-ce qu’avec le cas « impressionnant » de Sabotage Studio. Propulsée par le succès de son premier opus, The Messenger (2018), la compagnie fondée il y a quatre ans a le vent dans les voiles.

Son prochain jeu, Sea of Stars, un jeu RPG (role-playing game ou jeu vidéo de rôle) paraîtra autour du printemps 2022. Il a obtenu l’appui de quelque 25 000 internautes à travers le monde, récoltant plus de 1,6 million de dollars au terme d’un mois de campagne sur la plateforme Kickstarter. C’est douze fois plus qu’espéré, l’objectif initial ayant été fixé à 133 000 $. « C’est la première campagne canadienne qui défonce le million de dollars », atteste Mariona Ferrer.

À titre de comparaison, le plus proche poursuivant de Sea of Stars dans la capitale en matière de sociofinancement est le jeu Foundation, de Polymorph Games, une autre boîte indépendante elle aussi fondée en 2016. Le studio avait amassé 167 000 $ il y a 2 ans, soit plus du double de son objectif.

Campagnes de sociofinancement pour des jeux produits à Québec
Campagnes de sociofinancement pour des jeux produits à Québec. Photo : Radio-Canada

Ces réalisations ne sont pas étrangères à une nouvelle attitude qui s’est développée dans l’écosystème du jeu vidéo à Québec, selon Mariona Ferrer. « Ils sont la génération qui croit très fort aux propriétés intellectuelles faites ici », fait-elle remarquer. Ce qui n’était pas une tendance aussi forte, dit-elle, dans les premiers studios.

Sans mode d’emploi préétabli, les Sabotage et autres Polymorph ont eux-mêmes défoncé de nombreuses portes pour se faire valoir, ajoute Mme Ferrer. À son avis, les indépendants consolident actuellement la notoriété de Québec comme centre créatif. Et dans leur sillage, elle n’entrevoit ni plus ni moins que la naissance « d’une nouvelle génération de studios ».

La génération qui viendra après, ce sera différent, parce qu’ils auront l’aide de cette première génération d’indépendants.

Mariona Ferrer

La méthode Sabotage risque selon elle de faire école.

Elle note entre autres la relation établie avec l’éditeur américain Devolver Digital, qui a accepté d’appuyer une jeune entreprise venue du nord à son tout premier projet (The Messenger). Elle souligne l’importance d’avoir su cibler le bon partenaire dès le départ.

Faire affaire avec un éditeur signifie généralement négociations, contrat, partage des recettes, distribution, marketing, etc. Une bonne entente peut vous mener loin, une moins bonne peut hypothéquer l’avenir, que ce soit financièrement ou sur le plan de l’autonomie.

« C’est comme un mariage, compare Mme Ferrer. La clé du succès était le partenariat et la cohésion. [...] Même après l’entente initiale [pour The Messenger], Devolver en a donné un peu plus à Sabotage. Si ça marche bien, c’est le début d’une relation qui peut durer. »

Art promotionnelle pour la sortie du jeux vidéo. On voit l'écriture "The Messenger" en mauve sur un fond de science fiction.
The Messenger a jeté les bases de la notoriété de Sabotage Studio.Photo : Courtoisie / Sabotage Studio

Rares au Québec, voire au Canada, les éditeurs doivent être trouvés là où ils sont, c’est-à-dire dans les grandes conférences internationales de jeux vidéo. « Il faut sortir », soutient Mariona Ferrer. Sabotage a eu son premier contact avec Devolver Digital lors d’un événement PAX South, au Texas.

Voyant ensuite The Messenger sélectionné par le géant japonais Nintendo pour sa console Switch, à travers la série Nindies réservée aux développeurs indépendants, l’entreprise a profité d’un accès plus facile au public asiatique. Sans oublier que Sabotage a reçu un bon accueil au pays du Soleil-Levant à l'occasion d’une visite des fondateurs au BitSummit de Kyoto, autre grand rendez-vous. Ils y ont reçu des éloges des créateurs de Ninja Gaiden, un classique japonais dont l’influence est présente dans le jeu québécois.

Résultat de ce parcours : The Messenger a été téléchargé plus de 2 millions de fois depuis son lancement, offrant à Sabotage Studio une base d’adeptes solide et énormément d’attention pour la suite des choses avec Sea of Stars.

Selon Mariona Ferrer, les contacts établis et la tribune dont dispose aujourd’hui le studio représentent autant de belles occasions pour tous les créateurs de Québec.

« Sabotage va être un joueur hyper important pour le reste des indépendants. Ça donne une visibilité à notre écosystème. Ils peuvent agir en ambassadeurs, parler en bien d’autres projets qui sont en cours dans la région », espère-t-elle. « Ils sont comme des pionniers. »

Démonstration du jeux vidéo
Image : Démonstration du jeux vidéo
Photo: Démonstration du jeux vidéo  Crédit: Radio-Canada / Olivia Laperrière-Roy

Le singe devenu roi

Un sofa, des amis et un jeu vidéo : voilà des ingrédients parfaits pour générer des souvenirs de gamin. « Le bol de céréales le samedi matin, le gilet au-dessus des genoux, déballer la nouvelle cassette... », énumère Thierry Boulanger, directeur créatif et cofondateur de Sabotage Studio.

The Messenger et Sea of Stars, inspirés des jeux classiques des années 90, « ne viennent pas d’une réflexion business ou d’une analyse de marché », insiste le trentenaire. Tout tient sa source du simple plaisir de jouer et de l’ambiance qui vient avec. De l’enfance, même.

Capture d'écran du jeu vidéo Sea of Stars
Capture d'écran du jeu vidéo Sea of StarsPhoto : Courtoisie / Sabotage Studio

« Quand on sent que [le jeu] concorde avec l’émotion qu’on avait envie de traiter, on le présente et on espère que ça va résonner de cette façon-là avec [le public] », explique Thierry.

La petite équipe de Saint-Roch prend soin d’entretenir cette précieuse matière première. « Chez Sabotage, on a tous eu sensiblement les mêmes inspirations, les mêmes jeux qui sont restés avec nous. On fait encore ça. Un samedi de temps en temps, on se rejoint, on commande de la pizza et on joue au Super Nintendo. On repasse les mêmes cassettes [rires]. »

Thierry Boulanger, président et directeur de la création chez Sabotage Studio.
Thierry Boulanger a cofondé Sabotage Studio avec Martin Brouard, en 2016, avec l’intention de créer des jeux à partir de ses souvenirs d’enfance et de libérer sa créativité.Photo : Courtoisie / Thierry Boulanger

Dans la vie avant Sabotage, où il était simple programmeur au sein d’une grande entreprise, Thierry Boulanger admet qu’il avait du mal à transmettre cette philosophie qui l’anime. D’où l’intérêt de faire cavalier seul, d’arrêter d’y penser et de passer à l’action. À go, « on le montre au monde entier, au lieu d’essayer de convaincre des gens qui ne partagent pas ces émotions-là ».

Je me suis entouré de personnes avec qui ces idées résonnent. Il y a une connexion autour du plaisir de jouer, de la magie dans l’air autour d’un jeu.

Thierry Boulanger

Dans le même esprit, la volonté est de poursuivre l’aventure « en famille ». Sabotage a fait le pari de la liberté, de laisser les employés s’exprimer et d’aménager leurs horaires en fonction de la réalité de chacun. Les objectifs sont connus, la confiance règne.

« Sabotage, ce n’est pas pour rien que c’est ça, le nom de la compagnie, que le logo c’est un singe avec une couronne sur la tête. Au lieu de se faire dire que c’est du monkey work [travail peu valorisant ou à la chaîne], on a décidé de mettre notre passion en avant, de ne pas avoir de boss et de voir ce qui va se passer », dit Thierry Boulanger.

Et ce n’est pas un Kickstarter à 1,6 million $ pour Sea of Stars qui va changer le plan, assure-t-il. À 16 employés « bien rodés » après la livraison de The Messenger, pas question d’agrandir. « On aime mieux prendre plus de temps à sortir le jeu avec une petite équipe que de grossir. » La campagne a surtout validé la décision du studio de tout miser sur Sea of Stars. L’argent vient quant à lui diminuer le risque, ce qui pourrait permettre d’éviter le recours à un éditeur et de conserver 100 % des revenus.

Les bureaux de Sabotage Studio.
Les bureaux de Sabotage Studio.Photo : Courtoisie / Sabotage Studio

Le jour de l’entrevue avec l’équipe de Sabotage, un samedi, le programmeur Sylvain Cloutier venait de mettre quelques heures sur Sea of Stars. « Personnellement, ce n’est même pas une question de me discipliner, j’ai juste envie de le faire. J’ai réglé un bogue parce que j’avais envie de régler ce bogue-là », explique-t-il. « Toute l’équipe est super motivée. On n’a pas besoin d’être surveillés et réglementés. »

Notre équipe est composée d'artisans autonomes, qui cherchent à se déchaîner plutôt qu'à être contrôlés.

Extrait de la section « À propos » du dossier de presse de Sabotage Studio

Cette autonomie teinte l’ensemble du processus créatif. Bien que Sabotage s’impose une vision et des orientations précises du jeu souhaité, les suggestions sont encouragées, même quand le commentaire adressé à un programmeur vient d’un artiste visuel, ou vice-versa.

« On se sent écouté quand on a une idée, même si ce n’est pas notre champ d'expertise. On discute de plein d’aspects », renchérit Michaël Lavoie, artiste d’environnement.

Cette façon de penser la production d’un jeu vidéo est saluée par Mariona Ferrer. « Je pense que c’est la clé un peu de leur authenticité », affirme-t-elle.

Une qualité qui a peut-être permis à Sabotage d’éviter jusqu’ici les critiques souvent réservées aux projets surfant sur la vague nostalgique, déferlant depuis déjà un bon moment dans l’industrie.

Sur YouTube et dans les revues spécialisées, d’importants influenceurs du monde du jeu vidéo ont vu dans The Messenger un hommage évident à Ninja Gaiden, mais ont estimé que l’effort de créer un jeu original, avec son propre univers, était tout aussi palpable.

Un truc qui me blesse encore, c’est quand j’entends : “Hein! Ça vient de Québec en plus”. Comme si le fait que ça fonctionne, ou le fait que c’est de la qualité, ça doit venir d’ailleurs. On n’est pas de cet avis.

Thierry Boulanger

Car le but, souligne le studio, n’est pas de recréer exactement les jeux des consoles classiques. Comme une illusion, Sabotage retire les irritants de l’époque, comme des contrôles peu réceptifs, avant d’ajouter tout ce que permet la technologie moderne. Le tout en préservant l’illusion, en grande partie assurée par le visuel et la musique.

Console de super nintendo.
Les employés de Sabotage Studio se rassemblent de temps à autre pour jouer au Super Nintendo.Photo : Radio-Canada / Olivia Laperrière-Roy

« Avec les moyens techniques, ça nous donne des outils qu’à l’époque ils n’avaient pas du tout. C’est là où on peut aller chercher notre edge d’innovation », lance Michaël Lavoie. Sea of Stars aura par exemple un système d’éclairage beaucoup plus sophistiqué que ses ancêtres.

Le jeu en entier aura le même genre « de traitement et d’attention » que The Messenger, soutient Thierry Boulanger. Il croit que c’est ce qui a permis de gagner la confiance du public et d’obtenir autant de succès sur Kickstarter. « On est vraiment allés avec l’approche transparente. On n’a pas faké des rendus [dans les images qui ont été dévoilées]. Ce qu’on a montré, c’est ce qu’on est vraiment en train de faire », dit-il à propos de Sea of Stars.

Et cette fois, plutôt que de travailler dans l’ombre, la petite équipe de Québec aura les yeux de milliers de personnes rivés sur elle jusqu’au grand dévoilement.

Yasunori Mitsuda est un homme dans la trentaine qui pose pour la caméra. Il porte une chemise blanche et ses longs cheveux foncés tombent au-dessus de ses yeux.
Image : Yasunori Mitsuda est un homme dans la trentaine qui pose pour la caméra. Il porte une chemise blanche et ses longs cheveux foncés tombent au-dessus de ses yeux.
Photo: Yasunori Mitsuda est un compositeur de musique de jeux vidéos japonais.  Crédit: Courtoisie

Une légende venue du Japon

Certains le qualifient de « meilleur de tous les temps », d’autres de « légende » : le compositeur japonais Yasunori Mitsuda est assurément tenu en haute estime par les adeptes de jeux vidéo. Ne faisant qu’ajouter au rêve éveillé de Sabotage, il a accepté de collaborer avec le studio de Québec pour la création de la musique originale de Sea of Stars.

Pour mettre les choses en perspective, c’est un peu comme si John Williams, qui a composé la musique des premiers Star Wars, acceptait d’écrire la trame sonore d’un film indépendant produit au Québec par un fan ayant grandi avec la trilogie de George Lucas.

Dans le cas de Yasunori Mitsuda, sa notoriété s’est bâtie sur son travail pour le toujours très acclamé Chrono Trigger (Super Nintendo), pour Chrono Cross (Playstation) et pour Xenogears (Playstation), tous des jeux RPG, comme Sea of Stars.

Photo de la cassette de Chrono Trigger.
Yasunori Mitsuda est un compositeur japonais renommé pour sa musique de jeux vidéo, dont celle de certains grands classiques comme Chrono Trigger (1995). Cet exemplaire bien conservé est mis en vente plus de 300 $ à La Planque Jeux vidéo, à Québec.Photo : Radio-Canada / David Remillard

Alors comment un petit studio de Québec a-t-il pu obtenir les services d’une telle pointure basée à l’autre bout de la planète? La question fait sourire Thierry Boulanger, pas peu fier de son coup et visiblement encore stupéfait.

« Mitsuda, ça part de loin », commence-t-il. Avec le collègue Sylvain Cloutier, avec qui il était voisin de bureau avant Sabotage, un vieil exercice était de rêvasser à la création d’un jeu de A à Z.

Leurs constructions sans filtre permettaient d’y ajouter « les affaires qui ont le moins de chances d’arriver ». Un peu à l’image d’une blague qui provient d’un fond de vérité ou d’un réel désir. Comme celui de solliciter les services du célèbre compositeur japonais, dont la musique accompagne des légions de joueurs depuis 1995.

Sylvain Cloutier, un des employés du studio, en télétravail.
Le programmeur Sylvain Cloutier n’a pas besoin de motivation ou d’un horaire fixe pour maintenir sa productivité. La passion suffit.Photo : Courtoisie / Sylvain Cloutier

Maintenant qu’ils ont leur destinée en main, Sylvain et Thierry continuent de jouer le jeu, pour vrai cette fois, « en essayant le plus fort possible » que les choses peu probables se réalisent.

Bien qu’il s’agisse de la seconde production de Sabotage, Sea of Stars était dans les cartons dès la fondation du studio, en 2016. « Depuis 2017, chaque fois qu’on est allés en voyage d’affaires, on a essayé d’avoir un contact », raconte Thierry. N’importe quelle piste qui pourrait mener les Québécois jusqu’à Yasunori Mitsuda.

Un jour, Sabotage est tombé sur une agence mettant en relation des compositeurs japonais et des créateurs de jeux vidéo en Amérique. Une combinaison en apparence parfaite, seulement pour se faire dire que d’essayer de conclure une entente avec Yasunori Mitsuda était « vraiment long shot ». Thierry Boulanger a alors compris que ses chances seraient très minces.

Il restait tout de même une carte à jouer. « On a écrit directement à son studio et on a demandé très humblement de jeter un coup d’oeil à une présentation du jeu qu’on a fait traduire en japonais. »

Simple et directe, la méthode a fonctionné. Séduit par les images et par l’équipe, Yasunori Mitsuda a dit oui. Il signera les compositions de Sea of Stars aux côtés d’Eric Brown, qui a déjà créé la musique de The Messenger avec Sabotage.

Déjà submergés par leur succès sur Kickstarter, les membres de l’équipe ont bien ressenti l’effet de la nouvelle. « D’avoir une reconnaissance de ce nom-là, ça nous a fait pleurer un peu, disons », confie Thierry.

Écoutez un extrait de la trame sonore de Chrono Trigger

À ce stade-ci de sa carrière, Yasunori Mitsuda ne se cherche pas de travail. Son agenda est déjà bien rempli. Il a toutefois cru bon de faire de la place pour Sea of Stars, dont l’esthétique n’est pas sans lui rappeler des projets sur lesquels il a travaillé à ses débuts.

« La principale raison d’accepter est que le jeu avait l’air très intéressant et que j’ai senti la passion de Sabotage pour les jeux vidéo », explique Yasunori Mitsuda dans un échange de courriels traduits du japonais vers l’anglais.

« Je vieillis et je me retrouve souvent à réfléchir aux années qui me restent. “Quelle quantité de musique puis-je encore créer?” Je pense de plus en plus à ces choses-là. La musique que je crée est très importante pour moi, alors c’est important de réfléchir avec qui je veux faire un jeu vidéo », ajoute-t-il.

Peu importe la popularité d’un jeu ou d’une compagnie, si je n’ai pas d’intérêt ou que je ne me sens pas particulièrement attiré par l’équipe de développement, je préfère décliner une offre.

Yasunori Mitsuda

どんなに有名なゲームやゲーム会社であっても、面白そう、このメンバーと一緒に作ってみたい、と思えない場合はお断りするようにします。

« C’est une légende », convient à son tour le compositeur québécois Maxime Goulet, lui aussi créateur de musique de jeux vidéo. La comparaison avec John Williams est d’ailleurs la sienne.

« Il fait partie d’une seconde génération de compositeurs japonais, explique-t-il. La première a plus été celle de Mario Bros. Il est arrivé un peu après, à un moment où la technologie devenait plus intéressante. »

Maxime Goulet est derrière plusieurs ordinateurs dans le fond de la salle de spectacle. Quelques spectateurs attendent le début de la représentation.
Maxime Goulet a composé la musique d’une trentaine de jeux vidéo, dont Warhammer 40 000. Il est également derrière la Symphonie du jeu vidéo, concert symphonique mis sur pied avec l’Orchestre métropolitain.Photo : Nadia Zheng

Plusieurs de ces compositeurs, comme Yasunori Mitsuda, ont atteint le statut de vedette en raison de la popularité du jeu vidéo au Japon dès les débuts de l’industrie. « Aussi, la musique de jeux vidéo a été au Japon, bien avant nous, reconnue comme une forme d’art en soi. Dans les magasins de disques, il y avait des sections dédiées aux trames sonores de jeux vidéo, alors que nous ici, en Amérique, on n’avait pas ça », précise Maxime Goulet.

Eux ont commencé à faire des concerts et à voir la musique de jeu vidéo comme de la vraie musique, alors qu’ici on avait encore des préjugés parce qu’au début c’était surtout des sons 8 bits [ou 16 bits].

Maxime Goulet

Les sonorités limitées et synthétisées (oubliez la guitare ou le violon) des premières consoles n’ont pas empêché la création d’oeuvres de haut niveau d’un point de vue orchestral, selon le Québécois.

« Même si les musiques étaient composées avec des sons 8 bits, leur intention était d’évoquer l’ampleur orchestrale, la musique épique de l’aventure. Toutes ces musiques-là se transposent donc très bien dans la musique orchestrale, parce que c’est un peu dans la même lignée compositionnelle. »

Cette proximité musicale a provoqué la prolifération de divers concerts symphoniques, y compris au Québec, mettant en vedette la musique de jeu vidéo, et dont la popularité semble vivre un regain en ces temps nostalgiques.

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Image : img2278
Photo: Long format jeux vidéo Sabotage Studio Studios indépendants  Crédit: Radio-Canada / David Remillard

Tissés serré

Plusieurs studios indépendants de Québec se sont démarqués ces dernières années.

Just Shapes and Beats (2018), de Berzerk Studio, a connu un certain succès commercial en plus d’être retenu par Nintendo. Outward (2019), de Nine Dots Studio, tentera de gagner de nouveaux adeptes avec le lancement d’une vaste expansion. Des productions de Chainsawesome Games (Knight Squad), de Bishop Games (Light Fall) et de Beyond Fun Studio (AeoliTournament) ont aussi retenu l’attention.

Tous ensemble, ils forment un groupe tissé serré. Il n’est pas rare de les voir se réjouir du succès de l’autre ou utiliser leurs réseaux pour inviter leurs communautés respectives à jeter un coup d’oeil sur ce qui se trame in Quebec City, Canada.

Les plus gros studios sont aussi inclus dans le party. « On est dans une industrie très spéciale, à Québec », affirme Andrée-Anne Boisvert, productrice associée chez Ubisoft Québec, studio qui a créé le populaire Assassin’s Creed Odyssey et qui prépare actuellement Gods and Monsters.

Enseigne d'Ubisoft sur leur bâtiment de la basse-ville de québec.
Ubisoft Québec, branche de la multinationale française, n'hésite pas à s'impliquer auprès des studios indépendants.Photo : Radio-Canada / David Remillard

Avant d'arriver dans la capitale, Mme Boisvert a travaillé à Montréal et à San Francisco. Rien ne se compare, dit-elle, à l’ambiance qui règne ici. « On a cette espèce de force communautaire. [...] Il y a une vibe spécifique à Saint-Roch et que je n’ai pas retrouvée ailleurs. »

Impliquée dans le programme Catapulte, un accélérateur d’entreprises pour les studios indépendants créé en 2014 par Québec International, Ubisoft Québec n’hésite pas à les faire rayonner. Le gagnant du concours rattaché au programme a entre autres la chance de faire tester son jeu par les experts au laboratoire d’Ubisoft Québec et de recevoir du mentorat. La multinationale s’implique aussi à Montréal, où elle pilote la Série indie Ubisoft.

Il n’y a pas que les indépendants qui gagnent de ces échanges. « Plus on va s'asseoir avec des petites compagnies, plus nos experts vont s’en retrouver revigorés et challengés, aussi. Ça fait juste mousser la qualité de tous les produits offerts par tout le monde après, je crois », estime Andrée-Anne Boisvert.

Andrée-Anne Boisvert tient un micro dans ses mains. Elle est dans la jeune trentaine, porte un demi-chignon.
Andrée-Anne Boisvert a présidé le jury du programme Catapulte en 2019, qui a couronné Beyond Fun Studio pour son jeu Aeolis Tournament.Photo : Courtoisie / Ubisoft Québec

Aujourd’hui, c’est Sabotage qui impressionne. Demain, ce sera sans doute au tour d’une autre boîte indépendante de Québec de se démarquer, propulsée par Catapulte ou par ses propres moyens. Mais la recette du succès peut changer. Ce qui est bon pour un jeu ou un studio ne l’est pas nécessairement pour un autre, souligne Mme Boisvert.

Tout le défi est là : « trouver sa recette et bâtir là-dessus », insiste-t-elle. Cette réalité est la même pour tout le monde, petits et grands joueurs de l’industrie. « Il y a autant de recettes qu’il y a de produits [sur le marché]. »

Certains projets ne seront pas rentables, même si la qualité est au rendez-vous. « Mesurer le succès d’un jeu vidéo, ça peut se faire de différentes façons », croit cependant Mme Boisvert. Au même titre que les revenus au box-office ne sont pas le seul critère pour valider la qualité d’un film.

Outre Sabotage, un exemple de parcours pour le moins unique est celui de Polymorph Games, pour son jeu de simulation de cité médiévale Foundation. Sachant les Allemands friands de ce type de jeux, le studio indépendant y voyait un marché intéressant pour faire parler de lui et de son tout premier projet.

Armée d’un prototype, l’équipe de Polymorph s’était envolée vers le Gamescom, à Cologne, en 2017, avec la ferme conviction d’attirer l’attention. « À l’époque, le projet était très embryonnaire, explique le cofondateur du studio Philippe Dion. On en a profité pour dévoiler le gameplay. » Ils avaient vu juste.

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Pour terminer Foundation, Polymorph Games a usé de diverses stratégies de marketing et de financement.Photo : Courtoisie / Polymorph Games

Multipliant les contrats en sous-traitance pour se maintenir à flot et avec une base suffisamment solide de joueurs potentiels récoltée depuis le Gamescom, le studio s’est permis de lancer lui-même le jeu (sans éditeur) en février 2019.

Le tout en version anticipée, c’est-à-dire jouable mais avant qu’il ne soit 100 % terminé. La stratégie a permis d’obtenir du financement et de poursuivre le développement. À ce jour, 300 000 copies ont été vendues, alors que le dévoilement complet de Foundation n’est prévu que l’an prochain.

« Chaque jeu a sa façon optimale [d’être commercialisé] », croit Philippe Dion, qui rappelle au passage que l’État québécois soutient bien l’industrie par des crédits d’impôt pour la production de jeux vidéo.

À son avis, le succès est à la portée de tous. Pour autant, précise-t-il, que la qualité, le dévouement et une « vision forte » soient au coeur de la démarche.

À ce sujet, pas de doute dans son esprit que le potentiel est grand à Québec et qu’il se déploie déjà. « Je suis impressionné moi-même. Les jeux des studios locaux, on ne les achète pas juste pour les encourager, on les achète parce qu’on veut y jouer. »


Bande-annonce de Sea of Stars : courtoisie Sabotage Studio
Photo de Yasunori Mitsuda : courtoisie Procyon Studio Co.
Trame sonore : Square Enix

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