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Marie-France Bélanger
Audio fil du dimanche 4 décembre 2016

Réalité virtuelle : risques et problèmes réels

Publié le

Un jeune fait l'essai d'un masque de réalité virtuelle Oculus.
Un jeune fait l'essai d'un masque de réalité virtuelle Oculus.   Photo : AFP / Robyn Beck

Il existe encore plusieurs questions de santé concernant les lunettes de réalité virtuelle, qui promettent d'être l'un des cadeaux de Noël les plus populaires cette année. Sans démoniser cette technologie de plus en plus accessible, l'ingénieur Philippe Fuchs souhaite conscientiser les gens aux risques existants.

Depuis plus de 25 ans, la réalité virtuelle est utilisée notamment pour simuler le pilotage d’avions et pour s'exercer afin de réaliser des opérations chirurgicales. Au cours des dernières années, elle a fait son entrée dans le grand public et est employée de façon ludique par des consommateurs avides de nouveauté.

Ça ouvre énormément de possibilités positives, mais de l’autre côté, ce n’est pas innocent; ça demeure une interface invasive.

Philippe Fuchs

Cette démocratisation soulève des questions, selon le professeur à l’école MINES ParisTech, parce qu’on ne connaît tout simplement pas les effets d’une utilisation régulière et prolongée des casques de réalité virtuelle, particulièrement chez les jeunes. Philippe Fuchs trace un parallèle avec des films stéréoscopiques – qu’on appelle généralement, et de façon erronée, le cinéma 3D – que les enfants ne devraient pas écouter avant 6 ans et écouter avec modération jusqu’à 12 ans.

Ces données viendront avec le temps et avec l’utilisation qu’en fera le public. En France, une commission sera mise sur pied en 2017 pour évaluer les dangers potentiels de la réalité virtuelle sur le développement du cerveau. Pendant que des questions subsistent, l’ingénieur préfère offrir à ses petits-enfants d’autres présents à Noël.

Qu’entend-on par « réalité virtuelle »?

La réalité virtuelle comprend deux éléments essentiels : l’immersion dans un monde virtuel et la possibilité d’y interagir. Le terme est donc galvaudé lorsqu’il est utilisé, par exemple, dans le milieu du cinéma. Dans les films, l’utilisateur est passif, même s’il est équipé d’un casque lui offrant une vision à 360 degrés.

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