•  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

La nausée VR

time-machine

Jeu vidéo en réalité augmentée Time machine de Julien Barnoin

Photo : Site web de Minority Media

Martin Lessard
Prenez note que cet article publié en 2016 pourrait contenir des informations qui ne sont plus à jour.

Il semble qu'avec les casques de réalité virtuelle grand public (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR), l'enthousiasme est à son comble : nous pourrons nous immerger dans des jeux vidéo, visiter des endroits partout sur la planète, faire des téléconférences comme si nous étions sur place. Malheureusement, ce qu'on ne nous dira pas, c'est que nous pourrions en ressentir un malaise tel qu'il pourrait compromettre totalement le plaisir d'utilisation de la réalité virtuelle. Et anéantir l'industrie naissante.

Il n'est pas rare de ressentir un malaise, une nausée, après une utilisation prolongée des casques de réalité virtuelle.

Il s'agit d'une variante du mal du transport. Notre système visuel constate un déplacement (dans le lieu virtuel), alors que notre corps reste pourtant fixe (dans la réalité). C'est l'inverse du mal de mer quand on est dans une cabine, mais le résultat est le même.

Y a-t-il des solutions?

Des équipes de recherche dans le domaine travaillent d'arrache-pied pour éviter que les consommations vomissent sur leur système de réalité virtuelle à 600 $ (voire 1000 $).

Pour résoudre le problème, des équipes de chercheurs explorent des pistes complètement différentes.

1- Augmenter le champ de vision

Une équipe de Microsoft propose d'étendre le champ de vision de l'œil à 170 degrés. L'humain a un champ de vision qui s'étend jusqu'à 180 degrés. Actuellement les casques de réalité virtuelle restreignent le champ de vision comme lorsqu'on regarde un paysage avec des jumelles. Microsoft propose de placer une série d'ampoules DEL qui projette des images à la périphérie de l'œil pour donner cette impression d'une vue plus large. Reste encore à savoir si la nausée disparaîtra complètement.

2- Ajouter un nez

Un professeur de l'Université de Purdue, près de Lafayette dans l'État d'Indiana, suggère d'ajouter l'image d'un nez dans le viseur. La présence du (faux) nez aide à retarder l'arrivée du malaise, mais ne l'empêche pas complètement.

3- Réduire le champ de vision

Tout récemment, une équipe de l'Université de Columbia a proposé l'inverse de l'approche de Microsoft. Lors des déplacements dans le monde virtuel, ils restreignent le point de vue de l'utilisateur. La périphérie de l'image s'obscurcit selon la vitesse du joueur dans l'espace virtuel. Ils ont réussi à augmenter le confort et à diminuer la nausée.

4- Les multiples couches

Les chercheurs de l'Université de Stanford proposent d'ajouter aux lunettes des couches d'écran semi-transparent. La technologie n'est pas nouvelle, mais elle pourrait résoudre une grande partie du problème en permettant aux muscles de faire le point à diverses distances (de quelques millimètres). Le confort est augmenté même si la nausée n'est pas complètement éliminée.

Ces quatre solutions montrent à quel point l'industrie est désespérément en train de chercher une solution.

Il a été pensé, un temps, que l'amélioration de l'équipement (qualité de l'image, taux de rafraîchissement) aurait pu venir à bout de la nausée. Mais le problème est bien plus profond que ça.

Le problème de la nausée est relié à la structure même du dispositif des casques de réalité virtuelle. Et l'armée américaine s'est cassé les dents sur ce problème.

Réussir là où la plus puissante armée du monde a échoué?

L'armée américaine utilise, depuis des décennies, la réalité virtuelle pour ses simulateurs. Il existe même une littérature abondante sur le problème de nausée dans les simulateurs de l'époque qui s'applique aussi aux consoles d'aujourd'hui. Le problème n'est donc pas du tout nouveau.

Le problème fondamental découle du fait que les casques de réalité virtuelle réussissent à créer l'effet de profondeur (grâce à la vision stéréoscopique), alors que les yeux font le point sur un écran situé à quelques centimètres. C'est l'origine du malaise.

Le cerveau reçoit une indication contradictoire entre ce que les yeux voient (un objet perçu à une lointaine distance) et ce que les muscles des yeux ressentent (une image sur écran qui est en fait très proche).

Mais le problème est plus grave. Ces études montrent même qu'un usage prolongé du casque de réalité virtuelle provoque un malaise qui peut durer jusqu'à huit heures après l'essai!

Ce malaise était si prononcé chez certains que les militaires interdisaient la conduite d'un véhicule à ceux qui utilisaient leur simulateur. Comme après la consommation d'alcool ou de drogue.

Le cerveau semble être affecté sur une longue période par la différence entre les signaux visuels et musculaires. La durée du malaise varie d'une personne à l'autre.

« Conduire en état de faculté affaiblie par la réalité virtuelle » pourrait-il devenir un problème social?

Pour une industrie naissante qui souhaite développer un produit grand public, c'est un indicateur qu'il y a... un malaise.

Vos commentaires

Veuillez noter que Radio-Canada ne cautionne pas les opinions exprimées. Vos commentaires seront modérés, et publiés s’ils respectent la nétiquette. Bonne discussion !