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Sensory Stories au Centre Phi : se faire raconter une histoire par les sens

L'exposition intreactive Sensory Stories est présentée au Centre Phi jusqu'au 21 août.

L'exposition intreactive Sensory Stories est présentée au Centre Phi jusqu'au 21 août.

Photo : Radio-Canada

Catherine Mathys

Du 14 juin au 21 août, le Centre Phi présente l'exposition interactive Sensory Stories : donner corps au récit à l'ère numérique. Conçue et organisée pour une deuxième année en partenariat avec Future of StoryTelling (FoST) de New York, l'exposition est composée de 13 œuvres de pionniers des technologies émergentes du monde entier.


Socrate et la technologie

Lors d'un point de presse, Penny Mancuso, présidente du Centre Phi, ainsi que Charles Melcher, fondateur et directeur de FoST, nous ont expliqué la vision qui a guidé la mise sur pied de cette deuxième exposition.

L'invention de l'alphabet nous a fait sortir de notre tradition orale, raconte Melcher. Ainsi, la parole, la musique et la forme du récit rendaient les histoires interactives. Avant l'écrit, elles n'étaient jamais fixes; chacun y apportait sa couleur. Les histoires étaient, de cette manière, vivantes, elles se transformaient au fil du temps. Il rappelle Socrate, qui référait aux dangers de l'écriture :

« C'est que l'écriture, Phèdre, a, tout comme la peinture, un grave inconvénient. Les œuvres picturales paraissent comme vivantes; mais, si tu les interroges, elles gardent un vénérable silence. Il en est de même des discours écrits. Tu croirais certes qu'ils parlent comme des personnes sensées; mais, si tu veux leur demander de t'expliquer ce qu'ils disent, ils te répondent toujours la même chose. »

Platon dans Phèdre

L'idée derrière Sensory Stories, c'est que les technologies peuvent nous ramener à une tradition plus vivante de l'histoire, où l'utilisateur a un rôle à jouer, où l'expérience vécue n'est jamais tout à fait la même et où la dimension physique d'une histoire reprend tout son sens.

Dans cette ère numérique, où tout n'est fait que d'une série de 0 et de 1, les disciplines se croisent et se marient, souligne Melcher. Dans ces nouvelles formes de narrations immersives, on trouve donc la réalité virtuelle, oui bien sûr, mais aussi la vidéo en 360 degrés, les interfaces tactiles, les œuvres participatives et d'autres genres encore.

Quelques coups de cœur

Seances
Par Guy Maddin, Evan Johnson, Galen Johnson et l'Office national du film (ONF) (2016)

Seances, une expérience collective sur un site unique en son genre, est un univers narratif créé récemment et englobant le site Web Seances ainsi que le film acclamé La chambre interdite (The Forbidden Room) (2015), inscrit sur la liste des 10 meilleurs films canadiens du Festival international du film de Toronto (TIFF). Seances donne au spectateur la possibilité de déterminer le film qu'il visionnera en sélectionnant sur un grand écran tactile les fragments d'histoires qu'il souhaite rassembler. Il peut ensuite s'asseoir et assister à une création éphémère qu'il ne pourra plus revoir, ni mettre sur pause, ni partager.

On y voir les visages familiers d'acteurs comme Karine Vanasse, Roy Dupuis, Céline Bonnier, Carole Laure et bien d'autres, qui redonnent vie aux scénarios des œuvres perdues de légendes du cinéma, telles que Alice Guy-Blaché, Alexander Dovzhenko, Jacques Feyder, Benjamin Fondane, Alfred Hitchcock et bien d'autres.

Famous Deaths
Par Sense of Smell (2014)

L'installation Famous Deaths ne ressemble à aucune autre œuvre, ne serait-ce que parce que pour une rare fois, on ne passe pas par l'image pour faire vivre une expérience au spectateur. Ce dernier doit plutôt la sentir et s'imaginer l'histoire.

L'installation Famous Deaths recrée par l'olfaction et l'audition les derniers instants de vie de deux légendes.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

L'installation Famous Deaths recrée par l'olfaction et l'audition les derniers instants de vie de deux légendes.

Photo : Radio-Canada

Cette œuvre fort originale portée par une équipe des Pays-Bas est présentée pour la première fois au Canada. Elle recrée par l'olfaction et l'audition les derniers instants de vie de deux légendes : Whitney Houston et John F. Kennedy. Nous avons tous en tête les images de la décapotable du président Kennedy dans les rues de Dallas, pendant qu'il saluait la foule. Toutefois, plutôt que de nous montrer ces images, on nous les suggère par l'odeur du vent d'automne, de la pelouse, des sièges en cuir de l'auto, du parfum de Jackie Kennedy, des gaz d'échappement...

Sans repères visuels, le visiteur vit ces courts moments intimes plus intensément. L'un des créateurs me disait que l'odorat est un sens très particulier, qui peut lui aussi stimuler l'imaginaire, mais qui peut difficilement s'expérimenter sans contexte. En guise d'exemple, il me disait qu'il est plutôt facile de s'imaginer un éléphant rose sur un vélo, même si ça n'existe pas. Une image, même fictive, est plus facile à créer qu'une odeur. Il est beaucoup plus difficile de se remémorer avec exactitude l'odeur d'une tarte aux pommes, même si nous y avons tous goûté.

L'installation Famous Deaths recrée par l'olfaction et l'audition les derniers instants de vie de deux légendes.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

L'installation Famous Deaths recrée par l'olfaction et l'audition les derniers instants de vie de deux légendes.

Photo : Radio-Canada

À l'occasion de cette expérience, c'est le son qui nous met en contexte. Dans l'histoire des dernières minutes de la vie de Whitney Houston, que j'ai expérimentée, nous sentons l'huile d'olive de son bain (c'était ce qu'elle mettait dans l'eau de son bain), l'odeur de la marijuana qu'elle fume, l'allumette qui allume le joint, etc. Il s'agit d'une incursion dans l'intimité de la star, à partir de véritables sons d'archives pour créer la bande sonore et olfactive de la fin de sa vie. Et tout ça, dans un casier frigorifique. Claustrophobes s'abstenir.

S.E.N.S VR
Par Red Corner et ARTE (2016)
Inspiré de la bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu, S.E.N.S. est un jeu de réalité virtuelle qui explore formidablement les perceptions spatiales que permet cette technologie. Nous nous trouvons dans de vastes étendues, où seules des flèches nous guident vers des trous où nous chutons, dans des ascenseurs que nous ne contrôlons pas, dans des couloirs exigus, etc. Ce n'est que notre regard qui guide notre personnage duquel nous nous détachons à l'occasion, comme un spectre qui regarde son corps évoluer dans un environnement donné. C'est franchement bien fait.

The Turning Forest
Par VRTOV et BBC Research & Development/S3A (2016)

Voici une autre œuvre d'animation grâce à laquelle nous nous trouvons dans un pays imaginaire avec deux enfants que nous ne voyons pas. Nous passons de la forêt aux glaces sur le dos d'une bête fantastique. The Turning Forest est en fait un conte de fées en réalité virtuelle générée par ordinateur en temps réel. Nous portons une veste qui nous fait ressentir les vibrations et qui nous permet d'approfondir le sentiment d'immersion. Le but demeure toujours de raconter une histoire autrement. À voir.

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