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Unity s’excuse et recule en partie sur sa nouvelle taxe

L’entreprise souhaitait imposer à compter du 1er janvier 2024 des frais de 0,20 $ US (0,27 $ CA) pour chaque installation d'un jeu développé avec son moteur, avec plusieurs contraintes.

Des employés de l'entreprise de jeux vidéo Unity avec le logo en premier plan.

Unity a suscité la grogne dans l'industrie vidéoludique en annonçant une nouvelle taxe le 12 septembre.

Photo : Radio-Canada

Unity, qui signe l’un des moteurs de jeux vidéo les plus utilisés de l’industrie, a dévoilé dans un billet de blogue les modalités de la nouvelle politique de frais de l’entreprise, dont la première mouture avait créé une onde de choc parmi les studios indépendants.

Je voudrais commencer par ceci : je suis désolé.

Une citation de Marc Whitten, directeur de Unity Create

Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d'entre vous et intégrer plus de vos commentaires avant d'annoncer notre nouvelle politique de frais d'exécution, reconnaît le directeur de Unity Create, Marc Whitten, tout en précisant qu’il sait que l’entreprise devra travailler dur pour regagner [leur] confiance.

Parmi les nouvelles modalités, Unity élimine les frais prévus pour les membres du service Unity Personal, une formule destinée aux petits joueurs. L’entreprise ajoute qu’aucun jeu dont le chiffre d'affaires sur 12 mois est inférieur à 1 million de dollars américains [1,4 million $ CA] ne sera soumis à une redevance.

Pour les membres Pro et Enterprise, dont les revenus sont plus élevés, la politique entrera en vigueur seulement lorsque la prochaine version du moteur de jeu sera accessible, soit quelque part en 2024 ou même au-delà, d’après le billet de blogue.

Vos jeux actuellement livrés et les projets sur lesquels vous travaillez actuellement ne seront pas inclus – à moins que vous ne choisissiez de les mettre à jour vers cette nouvelle version de Unity.

Une citation de Marc Whitten, directeur de Unity Create

Finalement, Unity offre aux studios dont les jeux sont admissibles le choix entre donner une part de revenus de 2,5 % ou encore un montant calculé sur la base du nombre de nouvelles personnes qui s’engagent dans le jeu chaque mois.

Ces deux chiffres sont autodéclarés à partir des données dont vous disposez déjà. Le montant le moins élevé vous sera toujours facturé, précise Unity, qui demeure floue sur la nature des données servant au calcul des frais.

L’entreprise souhaitait imposer à compter du 1er janvier 2024 des frais de 0,20 $ US (0,27 $ CA) pour chaque installation d'un jeu construit à partir de son moteur, avec plusieurs contraintes.

Ce changement, annoncé à l’industrie vidéoludique dans un billet de blogue le 12 septembre dernier, avait été reçu de façon « unanimement négative » par les studios indépendants du Québec, d’après Christopher Chancey, président de la Guilde du jeu vidéo du Québec.

Nombre de développeurs et développeuses – dont Innersloth (Among Us) et Massive Monster (Cult of the Lamb) – avaient alors critiqué sur X (ex-Twitter) l’approche de Unity, tout en annonçant leur intention de changer de moteur de jeu pour la suite de leurs activités.

À la suite de plusieurs clarifications de sa politique pour répondre aux craintes de l'industrie, Unity s’est excusée une première fois le 17 septembre, en annonçant retourner à la table à dessin. L’entreprise avait alors indiqué qu’elle comptait dévoiler les nouveaux détails de sa politique de paiement dans quelques jours.

Soupir de soulagement au Québec

La Guilde du jeu vidéo du Québec en est encore à analyser les nouvelles données de Unity, d’après son président Christopher Chancey. Celui-ci a toutefois tenu à réagir à titre de président et directeur général du studio ManaVoid Entertainment : On est heureux de voir que Unity a rebroussé chemin sur beaucoup des points à travailler de leur proposition de modèle d'affaires la semaine dernière.

Si ce modèle avait été proposé la semaine dernière, il y aurait probablement eu significativement moins de grogne.

Une citation de Christopher Chancey, président de la Guilde du jeu vidéo du Québec

Il salue notamment le fait que les changements n’affecteront pas les projets en cours de développement, un soulagement pour son studio, qui publiera plus tard cette année Roots of Yggdrasil, développé avec Unity.

Il note toutefois que la charge administrative pour colliger les données à fournir mensuellement à Unity repose encore sur les épaules des développeurs et développeuses.

L’absence d’exceptions pour les jeux mobiles est également montrée du doigt : les jeux gratuits (free-to-play, F2P) dépassent plus rapidement le cap du million de téléchargements.

Un homme souriant porte un veston et prend la pose devant un fond coloré.

Christopher Chancey est aussi cofondateur de l'Indie Asylum, qui regroupe plusieurs studios indépendants à Montréal.

Photo : Christopher Chancey

Le directeur de ManaVoid Entertainment souligne aussi un flou qui persiste quant à savoir qui devra payer les frais sur les recettes ou téléchargements d'un jeu offert avec un service d’abonnement.

Unity avait précédemment avancé que ces frais seraient de la responsabilité des fournisseurs de service, tels Nintendo, PlayStation ou Xbox, mais n’a pas abordé cet aspect dans son billet de blogue.

Trop tard pour Unity?

Unity n’en est pas à son premier faux pas en matière de communication, d’après Christopher Chancey, qui dit entendre autour de lui que les studios n’ont plus confiance en l’entreprise.

Il n'y a rien qui dit qu'ils ne peuvent pas changer ou revoir ces chiffres ou ces politiques à la hausse à tout moment. C'est stressant pour les développeurs qui auraient l'intention de continuer à utiliser leur moteur, dit-il.

Beaucoup de gens dans mon entourage comptent terminer leurs jeux actuels avec Unity, mais ont l'intention d'explorer de nouvelles options dans le futur.

Une citation de Christopher Chancey, président de la Guilde du jeu vidéo du Québec

S’il se réjouit de l’annonce de Unity aujourd’hui, il ne demeure pas moins déçu qu'il n'existe plus de moteur de jeu qui ne prend pas de participation dans les projets, ce qui facilitait le montage financier des studios, qui n’avaient plus qu’à miser sur leur propre succès.

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