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Quand des jeux vidéo sont développés en solo

Parmi ces noms devenus célèbres, on retrouve Lucas Pope, Toby Fox ou encore Eric Barone.

Une personne assise sur un sofa joue à un jeu vidéo.

De nombreux jeux vidéo sont développés en solo.

Photo : iStock

Agence France-Presse

Le développement des jeux vidéo les plus poussés technologiquement se fait désormais au sein de studios composés de centaines de personnes, mais certaines personnes tentent aussi l'aventure en solo, dans l'espoir d'un succès surprise. Le Canadien Dan Beckerton est notamment l’une d'elles.

Plusieurs œuvres, au budget modeste, ont ainsi été remarquées par la critique et le public ces dernières années, en étant portées par une unique personne.

Parmi ces noms devenus célèbres, on retrouve Lucas Pope, auteur de Papers, Please (2013), Toby Fox et son Undertale (2015) ou encore Eric Barone, concepteur de Stardew Valley (2016).

Image d'un jeu.

Le jeu vidéo Stardew Valley.

Photo : Chucklefish Studio

Le Canadien Dan Beckerton développe son jeu

Ces exemples ont alimenté ma motivation à travailler sur mon propre jeu, reconnaît le Canadien Dan Beckerton, 33 ans, qui peaufine les derniers détails de Spirittea prévu pour début 2023.

Le joueur y incarne un personnage chargé de la gestion de bains publics, où viennent se reposer des esprits, dans un univers coloré et apaisant inspiré du film d'animation Le voyage de Chihiro.

Spirittea, qui a obtenu 20 000 $ US (27 000 $ CA) de budget grâce à une campagne de financement participatif, est le fruit de près de trois années de travail en solitaire, ce qui permet une liberté de création totale, mais demande d'être multitâche.

Je crée les graphismes, les mécaniques de jeu, j'écris l'histoire et les dialogues, je compose une partie des musiques et les bruitages, détaille Dan Beckerton.

Démissionner pour se lancer à son compte

Après deux années passées dans le studio parisien du géant du jeu vidéo Ubisoft, Géraud Zucchini se met à son compte en 2018.

La décision de démissionner n'a pas été facile à prendre, se souvient-il, mais mon envie de développer des jeux en solo était plus forte.

Sur sa chaîne YouTube, qui cumule plus de 86 000 personnes abonnées, Doc Géraud (Géraud Zucchini) documente l'avancée de son troisième projet, Larcin Lazer. Un moyen de garder le contact avec sa communauté et de fuir une activité particulièrement solitaire.

Quand je me suis lancé, la première chose que j'ai un peu ratée, c'est le côté social. Je ne voyais plus personne, confesse Géraud Zucchini, à qui il a fallu près d'un an pour s'adapter à sa nouvelle vie.

Le succès est au rendez-vous

Difficile pourtant d'expliquer pourquoi certains de ces jeux peuvent connaître le succès, à l'heure où les grosses productions allient graphismes ultraréalistes et contenu gargantuesque.

Ce sont des jeux très personnels et ça se ressent, analyse Mike Rose, fondateur de No More Robots, un éditeur britannique spécialisé dans ce genre de productions, et qui publie Spirittea.

Pour Alizée Veauvy Guilliams Janin, l'une des organisatrices du festival parisien Indie Game Nation, l'une des explications se situe également dans l'originalité de ces créations.

On peut se permettre plus de risques parce que ce sont des projets parfois très courts dans le temps et, surtout, qui ne représentent pas forcément un risque financier, fait-elle valoir.

Dans un milieu où la concurrence est particulièrement féroce – environ 90 % des jeux qui sortent sur la plateforme de jeux sur ordinateur Steam ne sont pas ou peu rentables –, se démarquer est essentiel, que ce soit grâce au bouche-à-oreille ou à la vidéo d'un influenceur.

En cas de succès, les chiffres peuvent en revanche donner le vertige : six mois après sa sortie, Stardew Valley s'était vendu à près de 1,5 million d'exemplaires.

Ce sont des cas relativement rares, temporise Alizée Veauvy Guilliams Janin. Un jeu indépendant rentable pour son créateur, c'est déjà très bien.

En 2021, les deux premiers jeux de Géraud Zucchini lui ont rapporté environ 12 000 euros (15 800 $ CA), soit près de la moitié de ses revenus sur une année.

Pas de quoi encore en vivre convenablement, mais, tout comme l'auteur de Spirittea, il espère un jour connaître le même succès qu'un de ses illustres prédécesseurs. Sa dernière création, Larcin Lazer, devrait sortir fin octobre.

4 jeux vidéo populaires réalisés en solo

  • Braid (2008)

Développé par l'Américain Jonathan Blow, Braid est sorti sur la console Xbox 360 en 2008, puis en 2009 sur PC.

Son créateur a tout de même été épaulé par un dessinateur dans les dernières étapes de la production de ce jeu de plate-forme inventif, rempli de puzzles et d'énigmes, qui a demandé trois ans de travail.

Devenu millionnaire, Jonathan Blow investit ses gains dans un nouveau projet plus ambitieux, The Witness, l'un de jeux les plus remarqués de l'année 2016.

  • Minecraft (2011)

Devenu un phénomène de société, ce jeu de construction de mondes a dépassé les 200 millions d'exemplaires vendus.

À l'origine, le prototype mis à la disposition des joueurs et joueuses dès 2009 est issu du travail d'un seul homme : le Suédois Markus Persson, alias Notch.

Fort de la popularité croissante de son jeu, il fonde rapidement Mojang Studios et développe son projet avec quelques acolytes pour une sortie en 2011.

Le succès est tel que Markus Persson revend Mojang en 2014 au géant américain Microsoft, pour 2,5 milliards de dollars américains (3,4 milliards de dollars canadiens).

  • Papers, Please (2013)

Sorti sur PC en 2013, Papers, Please met le joueur ou la joueuse dans la peau d'une personne travaillant aux douanes, qui doit décider de laisser passer ou non des personnes migrantes, entraînant des choix moraux aux conséquences parfois dramatiques.

Son auteur, Lucas Pope, a quitté Naughty Dog, l'un des plus gros studios américains, pour se lancer seul dans ce projet difficile à décrire, surtout comme quelque chose de fun, dit-il à la BBC en 2014.

La même année, Papers, Please est nommé dans la catégorie meilleur jeu de la cérémonie britannique des Baftas, au même titre que le dernier succès de Naughty Dog, The Last of Us.

  • Stardew Valley (2016)

Grand admirateur de la série Harvest Moon, une simulation de vie à la ferme, Eric Barone décide de décliner ce concept à sa façon. Après plus de 4 ans d'un développement difficile et solitaire, Stardew Valley sort sur PC au début de 2016.

Six mois plus tard, il s'était vendu à près de 1,5 million d'exemplaires, générant près de 21 millions de dollars américains (28 millions de dollars canadiens) de revenus, selon le journaliste américain spécialisé Jason Schreier. En mars 2022, le jeu a dépassé les 20 millions de ventes.

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