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Les jeux vidéo moins en vogue qu’au début de la pandémie, mais toujours populaires

Des personnages de jeux vidéo avec des fusils.

La pandémie a été favorable à l'industrie du jeu vidéo : des millions de personnes se sont tournées vers leur console ou leur ordinateur pour se divertir durant les périodes de confinement.

Photo : Activision

Agence France-Presse

Les entreprises de jeux vidéo ont dû s'y résoudre : l'euphorie liée à la pandémie a pris fin. Les joueuses et les joueurs dépensent moins et passent moins de temps en ligne que l'an dernier. Toutefois, le secteur semble mieux parti que d'autres pour résister à l'adversité économique actuelle.

Au début de la crise sanitaire, les gens ont débarqué en masse sur Twitch, les instavidéastes [streamers] comme les spectatrices et les spectateurs, explique Brandon Williams, alias BWpaco sur la plateforme où des joueuses et des joueurs diffusent en direct leurs parties de jeux vidéo.

Mais j'ai parlé avec pas mal de personnes qui ont arrêté de diffuser parce qu'elles ont fait un épuisement ou parce que ce n'était pas pour elles. Ou alors elles n'ont plus le temps depuis qu'elles sont retournées au travail en personne, ajoute le trentenaire.

En 2020, la plateforme d'Amazon a dépassé pour la première fois la moyenne des 2 millions de spectatrices et spectateurs connectés en même temps, puis celle des 3 millions en avril 2021, d'après le site twitchtracker.com.

Depuis le printemps et la reprise généralisée de nombreuses activités en personne, la fréquentation a diminué. Toutefois, à 2,6 millions de personnes connectées simultanément en moyenne, elle reste supérieure au niveau d'avant la pandémie.

L'icône de l'application mobile de Twitch sur un écran de téléphone mobile.

Twitch est la plateforme de diffusion en direct de jeux vidéo la plus populaire du marché.

Photo : afp via getty images / MARTIN BUREAU

Industrie au ralenti

Habitués des croissances à deux chiffres, les jeux vidéo ont légèrement ralenti le rythme, mais ils se portent mieux que de nombreux groupes technologiques qui ralentissent les embauches ou même licencient du personnel.

Matt Piscatella, analyste du cabinet NPD, estime que les dépenses totales des consommatrices et des consommateurs dans les jeux vidéo seront d'environ 55,5 milliards de dollars aux États-Unis (70 milliards de dollars canadiens) en 2022, soit 8,7 % de moins que l'année dernière... mais 28 % de plus qu'en 2019.

Activision Blizzard, l'éditeur américain de jeux vidéo en processus de rachat par Microsoft, a vu son chiffre d'affaires décliner au deuxième trimestre, pour la troisième fois de suite, et ses profits diminuer, notamment parce que les joueuses et les joueurs ont passé moins de temps sur l'un de ses jeux phares, Call of Duty.

Les ventes de Microsoft et Sony ont aussi décliné sur un an parce que les gens sont devenus moins casaniers. Nvidia, spécialiste californien des cartes graphiques, a récemment publié un avertissement sur résultats à cause des revenus en baisse dans les jeux vidéo.

Même les dépenses dans les jeux mobiles montrent des signes de faiblesse.

Quant à Roblox, sa croissance a ralenti, et ses pertes se sont creusées. La plateforme de jeux et de création pour les plus jeunes comptait 52,2 millions d'utilisatrices et d'utilisateurs quotidiens fin juin. C'est presque 2 millions de moins qu'au premier trimestre, mais 21 % de plus qu'il y a un an.

Correction inévitable

La correction après l'engouement lié à la pandémie était inévitable, selon les analystes, surtout dans un contexte économique tendu.

Les difficultés d'approvisionnement en composants ralentissent la production des nouvelles consoles, et on a des délais jusqu'en 2023 pour la sortie de titres majeurs comme Starfield, Suicide Squad et Breath of the Wild 2, explique Steven Bailey, analyste à Omdia.

Le retard des nouveaux titres fait partie des facteurs de ce passage à vide, mais c'est aussi une raison de croire qu'il sera temporaire.

Plusieurs personnages du jeu vidéo Animal Crossing sont réunis autour d'une table en bois, à l'extérieur, et mangent ensemble.

Le jeu «Animal Crossing: New Horizons» a été particulièrement populaire durant la pandémie.

Photo : Nintendo

Matt Piscatella escompte une stabilisation progressive du marché en 2023 et un retour vers la tendance de long terme, c'est-à-dire une croissance régulière.

L'inflation galopante pousse les adeptes à faire des choix, comme l'explique l'analyste, mais pas de là à délaisser ce mode de divertissement.

Quelque 76 % des consommatrices et consommateurs américains jouent à des jeux vidéo, tous types confondus, et on observe une croissance continue sur des abonnements à des services comme Xbox Game Pass et PlayStation+, qui proposent de nombreux titres à un coût globalement moins élevé que les titres individuels, souligne l'expert.

L'influence de la pandémie

La pandémie a favorisé l'adoption de nouvelles habitudes, comme ce qu'on appelle en anglais le cosy gaming, ces jeux réconfortants qui mettent l'accent sur la coopération plutôt que sur la compétition. L'explosion d'Animal Crossing: New Horizons illustre bien ce phénomène.

Elle a aussi permis à des instavidéastes de construire une communauté de fans fidèles, même si bon nombre de spectatrices et spectateurs sont devenus des rôdeurs, selon BWpaco : ces personnes allument leur chaîne Twitch préférée comme une radio, pour l'écouter en arrière-plan.

L'instavidéaste aux quelques centaines d'adeptes dit ne pas avoir perdu de fans, mais que ces personnes sont moins nombreuses à parler dans la fenêtre de conversation ou à faire retentir des sons de trompette triste ou des bruits de pet quand il est tué dans une partie.

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