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Microsoft prépare ses investissements dans les jeux vidéo et le métavers

Les lettres de «Minecraft» écrites avec des blocs, comme des pixels.

«Minecraft» est l'un des pionniers du métavers, selon Microsoft.

Photo : Radio-Canada

Agence France-Presse

Le vétéran de l'informatique Microsoft a de nouveau engrangé des ventes et profits solides sur tous les fronts, à la fin de 2021, et entend bien s'en servir pour investir dans les jeux vidéo et la construction du fameux métavers.

Nous nous sentons très bien placés pour surfer sur ce qui est essentiellement, je pense, la prochaine vague d'Internet, a déclaré mardi Satya Nadella, le patron de Microsoft, lors d'une conférence sur les résultats trimestriels du groupe.

La semaine dernière, le géant a annoncé son projet de rachat des studios Activision-Blizzard (Call of Duty, Candy Crush, etc.) avec, en ligne de mire, le métavers, ces univers parallèles où doivent se fondre les réalités humaine, augmentée et virtuelle.

Cette transaction de 69 milliards de dollars américains (86,4 milliards de dollars canadiens) serait la plus importante opération de fusion-acquisition de tous les temps dans l’industrie vidéoludique.

Microsoft, qui détient la deuxième plus grosse capitalisation boursière au monde, semble avoir les moyens de ses ambitions.

Un secteur lucratif

D'octobre à décembre, il a réalisé 51,7 milliards de dollars américains (65,1 milliards de dollars canadiens) de chiffre d'affaires et dégagé 18,8 milliards de dollars américains (23,3 milliards de dollars canadiens) de bénéfice net – des résultats supérieurs aux prévisions moyennes des analystes.

Azure, sa plateforme infonuagique (cloud), a vu ses revenus bondir de 46 % en un an. Ils avaient déjà augmenté de moitié au trimestre précédent.

Par contraste, Xbox enregistre une plus faible progression de ses recettes, soit de 10 %.

La console de jeu est la deuxième plus utilisée au monde, derrière la PlayStation de Sony, qui détenait 64,5 % des parts de marché dans le monde en 2021, d'après le site d’analyse Statista.

« Les paris que nous avons faits sur le contenu, les communautés de joueurs et joueuses, de même que l’infonuagique ces dernières années sont payants. »

— Une citation de  Satya Nadella

Nous avons atteint des records sur le plan du nombre d’utilisateurs et utilisatrices ainsi que des revenus engrangés pendant le trimestre écoulé, a-t-il ajouté.

Il a notamment indiqué que 18 millions de personnes avaient joué à Forza Horizon 5 (jeu de course de voitures) et plus de 20 millions à Halo Infinite (jeu de tir), dernier venu de la série de jeux vidéo lancée il y a 20 ans et qui a largement contribué au succès de la Xbox.

Dans un environnement extérieur, le personnage tient une arme et se tient debout.

Les joueurs et joueuses ont pu renouer avec la série à succès Halo de Microsoft ces derniers mois.

Photo : Microsoft

Avec notre acquisition prévue d'Activision Blizzard, nous investissons pour que les gens puissent plus facilement jouer à de super jeux où ils veulent, quand ils veulent et comme ils veulent, a ajouté le patron.

Son groupe espère en effet intégrer les titres d'Activision à son service d'abonnement mensuel Xbox Game Pass. L'opération ferait de Microsoft le troisième groupe de l'industrie vidéoludique en matière de chiffre d'affaires, derrière le Chinois Tencent et le Japonais Sony.

Des piliers forts pour le métavers

À la fin octobre, Microsoft a aussi annoncé l'acquisition de Two Hat, une société de modération de contenus, qui était déjà impliquée dans le retrait des contenus à problèmes sur Xbox.

Or, les jeux vidéo sont considérés comme les précurseurs du métavers. L'aspect « jeu » n'est qu'une des composantes de la plateforme, comme c'est le cas pour Roblox ou Minecraft (qui appartient à Microsoft), dont les utilisateurs et utilisatrices, surtout des ados, se servent aussi simplement pour se retrouver.

Une vue aérienne de Québec en 1892 en jeu vidéo.

Le jeu «Minecraft» de Microsoft, est déjà l'un des pionniers du métavers.

Photo : Capture d'écran / Les Rendez-vous d'histoire de Québec

Les joueurs et joueuses investissent déjà dans leurs avatars et bâtissent des mondes dans Minecraft, a noté Satya Nadella.

Il compte aussi sur les activités plus traditionnelles du groupe, aussi bien pour générer des revenus que pour créer des passerelles entre les nouveaux univers immersifs.

Pendant le trimestre écoulé, la suite de bureautique Office et les services associés de stockage et de traitement des données ont amélioré leurs ventes de 14 % du côté des entreprises et de 15 % du côté des particuliers. Quant à LinkedIn, son réseau social professionnel, il a progressé de 37 %.

Sur Teams, il va y avoir des réunions par le biais de Mesh, la plateforme de collaboration en réalité augmentée ou virtuelle, a mentionné le dirigeant. Ces réunions commenceront sur des écrans, ordinateurs ou téléphones portables, et deviendront de plus en plus immersives avec les équipements adéquats.

Plusieurs analystes expriment toutefois des doutes quant à la capacité du groupe de Redmond à avancer aussi vite, d'abord parce que l'acquisition d'Activision-Blizzard prendra du temps, ensuite parce que la sortie de pandémie pourrait se traduire par une baisse de la demande et donc des recettes.

Nous avons vu de nombreuses vedettes [techno] du début de la COVID-19 devenir des anges déchus, a souligné Scott Kessler, un expert du cabinet Third Bridge, incertain que la croissance du numérique liée aux mesures de restrictions sanitaires soit durable.

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