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Donner corps à la réalité virtuelle, un chantier pour le métavers

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L'entreprise israélienne Wearable Devices développe un bracelet qui envoie des commandes directement du cerveau à la main, un appareil utile pour contrôler des objets connectés.

Photo : AFP / PATRICK T. FALLON

Agence France-Presse

« Qu'est-ce que le métavers sans les sensations? C'est juste des avatars! », s'exclame José Fuertes, dont la veste haptique, garnie de capteurs, permet de sentir aussi bien les câlins que les coups de poing en réalité virtuelle.

Au salon des technologies de Las Vegas (CES), de nombreuses jeunes pousses ont dévoilé cette semaine leurs innovations censées permettre de construire le métavers, un univers parallèle où doivent se fondre les réalités humaine, augmentée et virtuelle.

La veste moulante comporte des bandes qui collent à la peau, avec des capteurs reliés à une application mobile. Avant d'enfiler un casque de réalité virtuelle (RV, ou VR, en anglais, pour Virtual Reality), l'utilisateur ou l'utilisatrice peut choisir l'intensité de chaque sensation, des piqûres d'insectes au sang qui coule d'une blessure par balle.

« Nous voulons donner corps au métavers, avec une seconde peau, qui ajoute le sens du toucher dans les mondes virtuels. »

— Une citation de  José Fuertes, patron de l'entreprise espagnole Owo

Le vêtement, qui sera commercialisé pour moins de 575 $ en fin d'année, rappelle le roman Ready Player One, où l'humanité vit, joue et étudie dans une société virtuelle parallèle grâce à des dispositifs haptiques.

Cet horizon de science-fiction semble lointain, surtout lorsqu’on sait que la bande passante est encore trop souvent réduite dans de nombreuses parties du monde, y compris la Californie, ne serait-ce que pour des appels vidéo.

Mais Facebook, récemment rebaptisé Meta, a donné un élan sans précédent au vaste chantier du métavers quand son patron, Mark Zuckerberg, a décrété, l'année dernière, que c'était l'avenir d'Internet et qu'il a annoncé des investissements colossaux.

De nombreuses briques sont nécessaires pour le faire émerger à grande échelle, au-delà des poches existantes dans les jeux vidéo, comme Roblox et Fortnite.

Il faudra que les lunettes deviennent confortables et abordables, et que les cas d'usage immersifs se multiplient.

La question de l'interopérabilité se pose également, afin de pouvoir passer d'un monde virtuel à l'autre, ce qui n'est pas encore possible.

Je suis un grand fan de réalité augmentée et de réalité virtuelle, mais les équipements ne sont pas au point. Je ne crois pas qu'il se passe quoi que ce soit d'excitant avant 5 ou 10 ans, note Paddy Cosgrave, le patron du Web Summit, un salon européen des technologies.

Le métavers sur une lancée

Rien ne peut arrêter le métavers, affirme de son côté Edo Segal, le fondateur de TouchCast, un spécialiste de l'événementiel et de la RV.

Il a lancé mercredi une plateforme collaborative en RV pour les entreprises, qui pourront y créer leur adresse en .metaverse, comme .com sur le web. Mais leurs domaines seront enregistrés sur la chaîne de blocs (blockchain), et non sur des serveurs.

En 1999, on avait du mal à croire qu'on allait acheter des choses en ligne, s'enthousiasme M. Segal. Aujourd'hui, on assiste à la migration du web 2.0 au web 3.0, l'Internet décentralisé.

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L'Oculus Quest 2 en action

Photo : Sonny Costin/Oculus from Facebook

La pandémie a déjà un peu popularisé la RV. Au quatrième trimestre 2020, 1 million d'exemplaires du casque Quest 2 d'Oculus (Meta) ont été vendus dans le monde, d'après le site d’analyse de données Statista.

Des avatars toujours plus réalistes

Depuis les restrictions sanitaires, Takuma Iwasa passe ses fins de semaine sur VRChat, une plateforme où les avatars peuvent créer des mondes en 3D et passer du temps à discuter et organiser des soirées.

À la fin de 2020, le jeune entrepreneur japonais a décidé de concevoir des équipements adaptés : des capteurs à attacher à son torse et à ses jambes pour rendre les mouvements de son avatar plus fidèles, un boîtier qui donne la sensation de la température et un micro qui isole du monde réel.

Surtout, sa jeune pousse, Shiftall (Panasonic), sort au printemps des lunettes de RV plus légères et plus sophistiquées que les modèles actuels.

Dans Ready Player One, les personnages ont des combinaisons avec tous les systèmes intégrés. Mais pour l'instant, il faut les porter séparément, comme un cyborg, s'amuse-t-il en montrant des mouvements de danse que son avatar, un personnage féminin de manga, reproduit à l'écran.

La jeune pousse israélienne Wearable Devices travaille elle sur un bracelet qui détecte les signaux électriques envoyés par le cerveau à la main : l'utilisateur ou l'utilisatrice peut commander des objets connectés d'un claquement de doigts.

Cette fonction pourrait notamment permettre, dans l'avenir, de contrôler l'affichage sur des lunettes à réalité augmentée, sans sortir nos téléphones intelligents.

« On va tester beaucoup de choses complètement folles, un peu comme les premiers avions et voitures. »

— Une citation de  Marc Carrel-Billiard, responsable de l'innovation de l’entreprise Accenture

Mais à mesure que le métavers gagne du terrain, on va aussi y trouver les travers de la société, du harcèlement à la désinformation, selon lui.

Il va falloir éduquer les gens aux risques, par exemple celui qu'on projette une fausse réalité dans vos lunettes, soulève Marc Carrel-Billiard.

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