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La ruée vers le métavers

Les grandes entreprises comme les jeunes pousses s'intéressent aux possibilités offertes par le métavers, que ce soit pour ses applications professionnelles ou ludiques.

Un avatar discute autour d'un bureau avec d'autres avatars devant un tableau dans une salle en réalité virtuelle.

L'application Horizon Workrooms est une des premières étapes vers le métavers présentées par le PDG de Meta, Mark Zuckerberg.

Photo : Reality Labs

Agence France-Presse

Qui régnera sur le métavers? Du géant Facebook, qui en a fait sa priorité stratégique tout en se renommant Meta, aux acteurs du jeu vidéo comme Roblox ou Fortnite, en passant par de jeunes pousses spécialisées, l'univers numérique parallèle aiguise de nombreux appétits. Toutefois, y aura-t-il de la place pour tout le monde?

Le métavers, terme créé à partir des mots méta et univers, est une sorte de doublure numérique du monde physique, accessible par Internet. Grâce notamment à la réalité virtuelle et augmentée, il devrait permettre de multiplier les interactions humaines en les libérant des contraintes physiques.

Considéré comme le prochain grand saut dans l'évolution d'Internet, ce concept imaginé par la science-fiction il y a près de 30 ans est devenu un nouvel horizon de développement.

Il y a de fortes probabilités pour qu'il y ait plusieurs métavers, une multitude d'expériences immersives offertes en plusieurs points, indique à l'Agence France-Presse (AFP) Nicolas Reffait, associé responsable des médias au sein du cabinet BearingPoint.

Ce n'est pas le sens de l'histoire qu'il n'y ait qu'un seul métavers porteur de l'ensemble des expériences. Par nature, on n'imagine pas qu'il puisse être possédé, ajoute-t-il.

Les géants américains de la technologie, Meta en tête, ont déjà lancé de grandes manœuvres.

Des milliards de dollars et des milliers d’embauches

Rebaptisé Meta, le groupe de Mark Zuckerberg ambitionne de s'imposer comme le créateur d'un espace numérique universel de référence, comme ont pu l'être l'App Store d'Apple ou le moteur de recherche de Google.

Pour y parvenir, il compte investir plusieurs dizaines de milliards de dollars chaque année et embaucher 10 000 personnes d'ici cinq ans en Europe.

Toutefois, les autres GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) n'entendent pas rester sur la touche, à l'image de Microsoft et son métavers d'entreprise.

À l'occasion de sa conférence annuelle pour le milieu professionnel, l'entreprise a annoncé mardi dernier le lancement de Mesh, une nouvelle fonctionnalité dans le logiciel Teams qui permettra d'apparaître, au cours de l'année 2022, sous la forme d'un avatar personnalisé au lieu d'activer la vidéo.

Deux hologrammes sont autour d'une table avec une personne portant un casque.

La plateforme Mesh permettra à des collègues de se réunir virtuellement.

Photo : Microsoft

Sur le même créneau des entreprises, le champion des processeurs Nvidia a déjà lancé sa plateforme Omniverse, qui entend permettre à des équipes de conception 3D internationales travaillant sur plusieurs suites logicielles de collaborer en temps réel dans un espace virtuel partagé.

Des jeux vidéo deviennent des réseaux sociaux

Plus que de simples jeux vidéo en ligne gratuits, Roblox, Minecraft et Fortnite sont devenus des plateformes de divertissement, où les joueurs et joueuses peuvent mener une vie sociale parallèle.

Ils pourraient ainsi bousculer l'hégémonie de réseaux sociaux comme Instagram, TikTok ou Snapchat et renforcer leur ambition de construire leur propre métavers.

Epic Games, l'éditeur de Fortnite, a indiqué qu'une partie du milliard de dollars américains (1,3 milliard de dollars canadiens) levé cette année auprès de portefeuilles serait consacrée à son développement.

Des expériences virtuelles pour joindre un plus jeune public

Premier avant-goût concret : les concerts virtuels de vedettes internationales comme le rappeur américain Travis Scott ou la chanteuse pop Zara Larsson, qui ont été regardés par plusieurs dizaines de millions de joueurs et joueuses en ligne.

Sur un écran de télévision, une version virtuelle du rappeur Travis Scott danse.

Un extrait du concert virtuel de Travis Scott diffusé sur la plateforme du jeu vidéo « Fortnite ».

Photo : AFP / Frazer Harrison

C'est une occasion incroyable pour entrer en contact avec un public plus jeune. C'est vraiment le futur, a plaidé la chanteuse suédoise, la semaine passée lors du Web Summit.

C'est aussi une occasion de multiplier ses sources de revenus : si une admiratrice ou un admirateur de Zara Larsson a la possibilité d'acheter un chandail à son effigie à la sortie de ses concerts physiques, il est dorénavant possible de dépenser son argent dans la boutique virtuelle de la chanteuse sur Fortine pour habiller son avatar avec des lunettes de soleil de collection.

Sur Decentraland, une plateforme en ligne considérée comme l'une des précurseures du métavers, il est possible d'acheter des parcelles de terrain virtuel sous forme de NFT (certificats d'authenticité numérique pour des contenus en ligne) avec une cryptomonnaie associée baptisée MANA.

Plusieurs autres jeunes pousses tentent de marcher sur ses traces, comme The Sandbox, qui vient de lever 93 millions de dollars américains (116 millions de dollars canadiens) auprès d'un groupe d’investissement.

En Corée du Sud, c'est une coalition d'entreprises et d'organismes publics qui a été formée en mai sous la houlette du ministère des Sciences pour éviter une dépendance aux acteurs transnationaux étrangers, selon Nicolas Reffait.

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