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Rendre l’industrie vidéoludique plus inclusive, un stage à la fois

Le nouveau programme Diversité en jeu propose des avenues à explorer, comme des stages, aux studios québécois de jeux vidéo afin qu’ils deviennent plus accueillants pour les groupes marginalisés.

Un concepteur de jeux vidéo en train de travailler à l'ordinateur.

Le personnel des studios de jeux vidéo subit parfois d'énormes pressions pendant les moments critiques.

Photo : La Presse canadienne / Elaine Thompson

Stéphanie Dupuis

L’industrie du jeu vidéo bouillonne au Québec. Avec ses quelque 13 000 emplois, la province est l’une des plaques tournantes mondiales dans le domaine. Le hic : les studios peinent à recruter du personnel, encore moins du côté des communautés marginalisées.

C’est le constat qu’a fait l’an dernier Carl Therrien, professeur agrégé au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal (UdeM), qui ne souhaitait pas rester les bras croisés.

Je me dis : si [les femmes, les Autochtones, les personnes handicapées, les personnes racisées et les membres de la communauté LGBTQ+] ne s’y trouvent pas, c’est peut-être parce que ces personnes n’ont pas l’impression d’être les bienvenues, suggère Carl Therrien.

Le message que j’aimerais envoyer, c'est que leur présence est essentielle.

Une citation de :Carl Therrien

Le professeur a sollicité son carnet de contacts afin de former un comité pour piloter un projet consacré à cette réalité.

Portrait d'un homme dans un bureau.

Le professeur Carl Therrien concentre ses recherches sur la critique de l’historiographie du jeu vidéo.

Photo : Carl Therrien

Des collègues universitaires et des membres de l’industrie vidéoludique ont répondu à l’appel et se sont rapidement joints à l’initiative Diversité en jeu.

Le plan : amener la diversité dans les universités, et acheminer cette relève dans les studios de jeux vidéo, indique Carl Therrien.

L’équipe souhaite attribuer une trentaine de stages rémunérés dans l’industrie du jeu vidéo à des élèves universitaires de la diversité dès janvier 2022.

Du travail à faire

Parmi les huit membres du comité accompagnateur de Diversité en jeu, on compte Hamid Amri, responsable des stratégies en acquisition de talents pour le studio montréalais iLLOGIKA.

Portrait d'un homme qui sourit.

Hamid Amri figure parmi les huit membres du comité accompagnateur de Diversité en jeu.

Photo : Hamid Amri

J’ai tout de suite dit oui, lance Hamid Amri, qui est d’avis que la diversité et l’inclusion sont des termes encore trop peu abordés dans les studios.

À commencer par iLLOGIKA : On compte 15 % de femmes, ici. On est loin de la parité, surtout quand on sait que les joueuses forment environ la moitié de la communauté d’adeptes de jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo était composée en 2019 de 18 % de femmes au Québec,  (Nouvelle fenêtre)selon une étude de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (Nouvelle fenêtre).

En 2020, les femmes représentaient environ 50 % des adeptes de jeux vidéo (Nouvelle fenêtre). Il n’existe toutefois pas de données sur l’emploi au sujet des groupes marginalisés.

Le gestionnaire croit aussi que les entreprises du domaine vidéoludique ont beaucoup à gagner à se montrer plus ouvertes envers les personnes issues de groupes marginalisés.

L’idée d’amener plus de diversité fera en sorte que ce qu’on créera sera beaucoup plus innovant, en plus de faire émerger de nouvelles idées.

Une citation de :Hamid Amri

On s'adresse spécifiquement toujours au même groupe démographique, déplore-t-il. On va souvent avoir des personnages masculins blancs, forts, et des personnages de femmes hypersexualisées. Ça peut créer des barrières et une difficulté pour recruter des personnes de la diversité, avance-t-il.

Éduquer les studios

Ces barrières, Diversité en jeu souhaite aider les studios à les faire tomber, et pas seulement avec des bourses pour des stages. Sur son site web (Nouvelle fenêtre), le programme présente une section destinée à l’éducation.

Au cours des prochaines semaines, des fiches informatives écrites par des Autochtones, des personnes handicapées, racisées ou encore des membres de la communauté LGBTQ+ y seront ajoutées.

La première est signée par Gabriel Picard-Roy, qui a un trouble du spectre de l’autisme.

Il a accepté de partager beaucoup de choses sur le syndrome d’Asperger. Il a comparé sa situation à un jeu, ce que j’ai trouvé génial. Cet exemple, on va le reproduire pour chacune des fiches, précise Carl Therrien.

Ces témoignages sont agrémentés de références sur les conditions dont il est question afin de pousser la réflexion plus loin.

Parfois, ça nous arrive de passer en entrevue des personnes neurodivergentes, mais qui ne vont pas mentionner leur condition. On veut ouvrir la communication, revoir nos manières de recruter pour mieux les inclure, indique Hamid Amri.

Une foule d’idées

Encore à ses balbutiements, l’initiative Diversité en jeu a plus d’un projet dans les cartons. Avec quelques étudiantes à la maîtrise et au doctorat, Carl Therrien planche sur une série de bande dessinée en ligne (webcomic) dont l’objectif est de dédramatiser les conversations difficiles sur les questions de l’inclusivité et de la diversité dans le monde du jeu vidéo. Des simulateurs de conversations difficiles sont également à l'étude.

Carl Therrien n’a pas la prétention de croire que le programme Diversité en jeu révolutionnera à lui seul le visage des studios de jeux vidéo au Québec, mais il demeure persuadé que son initiative arrivera à changer un peu de portrait de l’industrie d’ici quatre ou cinq ans.

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