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Le potentiel de la réalité virtuelle exploré au Festival de Venise

Un personnage animé nage dans une mer de cubes phosphorescents.

Une scène du film de RV « Goliath ».

Photo : labiennale.org

Agence France-Presse

« Pouvez-vous distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas? », demande Tilda Swinton au moment où la pièce se désintègre en millions de pixels.

L'actrice britannique s'est elle aussi convertie au monde de la réalité virtuelle, mis en avant au 78e Festival international du film de Venise et en passe de devenir un média au potentiel à la fois formidable et déconcertant.

Elle est la narratrice de Goliath, qui suit la trajectoire d'un homme qui sombre dans la schizophrénie, illustrée par des effets visuels et des expériences interactives montrant sa perte de contact progressive avec la réalité.

Ce film, présenté dans la section Venice VR Expanded (Nouvelle fenêtre) du festival, ne représente que l'une des nombreuses œuvres offertes aux gens prêts à se couvrir le visage d'un casque (et d'un masque) dans l'espace exigu d'une cabine.

Une rencontre entre théâtre immersif et technologie

Container, de Simon Wood et Meghna Singh, donne à vivre une expérience particulièrement surprenante : dans un premier temps, un récipient se remplit d'eau pendant qu'une femme essaye désespérément d'échapper à la noyade, puis il devient soudainement un salon de massage où un homme essaye de contraindre une femme à des rapports sexuels, et enfin, il se transforme en atelier textile...

La personne qui regarde est immergée dans l'image, à quelques centimètres des personnages, à tel point que la sensation de réalité est viscérale et peut provoquer un malaise.

La réalité virtuelle est une rencontre entre le théâtre immersif et la technologie. Elle a un énorme potentiel, qui dépasse l'imagination sur ce que les gens peuvent vivre dans l'espace et dans l'art, explique May Abdalla, l'une des créatrices de Goliath.

La réalité virtuelle ne convient pas à tous les projets. Il faut trouver l'expérience adéquate, ajoute-t-elle.

Une des œuvres immersives les plus audacieuses présentées à Venise est In the Mist, qui flirte avec l'art et la porno et qui se déroule pendant un quart d'heure dans un sauna gai.

Pour Michel Reilhac, un des responsables de la section RV du festival, il s'agit d'un spectacle de danse contemporaine qui transcende la sexualité. Il précise aussi que l'industrie du cinéma porno est la seule, à ce stade, à faire des bénéfices grâce à la réalité virtuelle.

La RV est désormais présente dans la plupart des grands festivals de cinéma, de Sundance à Cannes, mais l'évolution de ce secteur reste méconnue.

La technologie a atteint un stade où les créateurs ne sont plus obnubilés par l'aspect technologique [...], et la réalité virtuelle est devenue une forme d'art à part entière, estime Michel Reilhac.

Possibilités à explorer

À Venise, on peut voir des films à 360 degrés où la personne peut regarder autour d'elle, mais sans interagir avec les objets. Elle peut aussi vivre des expériences d'immersion où elle devient un avatar complètement immergé dans un monde interactif.

Votre cerveau est trompé, et on ne peut pas l'en empêcher. Quand vous êtes debout au bord d'une falaise, impossible de ne pas avoir une sensation de vertige, décrit une autre responsable de Venezia VR, Liz Rosenthal.

Les possibilités de ce secteur restent à explorer. Vous découvrez les possibilités en travaillant avec les outils, résume May Badalla.

Avec un film, il y a déjà un rapport sophistiqué avec le public. Les gens comprennent le vocabulaire du cinéma. Mais avec la réalité virtuelle, c'est souvent leur première fois. Il faut prendre cela en compte. C'est une collaboration.

Depuis des années, la RV est censée toucher le grand public, mais sans jamais vraiment y parvenir, notamment en raison du coût des équipements. C'est seulement à partir du milieu des années 2010 que nombre de groupes comme Google, Apple et Amazon ont commencé à investir dans ce secteur.

Selon Michel Reilhac, la pandémie a toutefois accéléré la tendance, avec la possibilité d'organiser des rencontres virtuelles pour participer à des jeux, par exemple.

Le potentiel de ce nouveau média a été illustré le mois dernier quand Facebook, qui détient le fabricant de casques Oculus, a dévoilé Horizon Workrooms, un espace de travail virtuel permettant aux gens de travailler ensemble.

Encore deux ou trois ans, et nous verrons où nous en sommes, mais je parie que ça va cartonner, conclut-il.

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