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S’accrocher à l’école en créant des jeux vidéo

Un programme offert dans les écoles secondaires depuis 2015 initie les jeunes à la création de jeux vidéo en classe, une initiative qui vise à combattre le décrochage scolaire.

Deux jeunes jouent à un jeu sur un ordinateur.

L'objectif du programme de création de jeux vidéo est d'initier des jeunes à risque de décrochage scolaire aux sciences et aux technologies.

Photo : Fusion jeunesse

Stéphanie Dupuis

Pour Vincent Genest, 16 ans, il n’y a aucun doute : plus tard, il souhaite devenir programmeur de jeux vidéo. C’est un objectif qu’il cultive depuis un bon moment déjà, si bien qu’il a choisi son école secondaire en conséquence.

Cette école, c’est l’Académie Dunton, dans l'arrondissement de Saint-Laurent. En 2015, il s’agissait du premier établissement à offrir à des élèves de suivre toutes les étapes de la création d’un jeu vidéo, un programme mis sur pied par l’organisme Fusion jeunesse et le volet d'éducation aux métiers du futur des studios de jeux vidéo Ubisoft.

De l’idéation au design, en passant par les mécaniques de jeu, la musique et la commercialisation; des profs qui le veulent bien intègrent à leurs cours des ateliers menés par des pros de l’industrie vidéoludique et des universitaires de domaines connexes.

Trois garçons regardent avec attention un ordinateur dans une pièce sombre.

Les jeunes qui participent au programme de création de jeux vidéo apprennent notamment la répartition des tâches et le travail d'équipe.

Photo : Fusion jeunesse

Les jeunes parviennent au bout de sept mois, à raison d’une journée par semaine, à produire un jeu vidéo à leur image. Le fruit de leur travail est ensuite exposé dans une foire au stade olympique de Montréal (prépandémie) où un jury remet des prix de participation aux jeunes.

Une source de motivation

Vincent Genest, qui entame tout juste son 5e secondaire, a déjà suivi deux fois le programme.

De base, je suis un élève très motivé. Mais c’est certain que les journées où il y avait ce projet à l’horaire, j’étais très, très motivé.

Une citation de :Vincent Genest

Répartition des tâches, résolution de problèmes, persévérance… les apprentissages que Vincent Genest souligne sont nombreux.

Il fallait vraiment travailler en équipe et être patient, car ce n’est pas facile de faire un jeu vidéo, mentionne-t-il.

Un personnage dans un jeu vidéo tient un fusil pointé sur un zombie. Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Vincent Genest a réalisé la programmation du jeu vidéo « Les derniers », créé en classe avec ses camarades Félix Millette (design de jeu) et Jérôme Savard (artiste total).

Photo : Capture d'écran du jeu vidéo «Les derniers»

Habité par les jeux d’action et d’aventure, comme ceux de la série Assassin’s Creed d’Ubisoft, Vincent Genest a conçu avec ses camarades Félix Millette et Jérôme Savard le jeu vidéo Les derniers (Nouvelle fenêtre).

C’est un jeu où l’on peut se battre contre des zombies. Avec ton personnage, tu dois aller chercher d’autres survivants dans d’autres niveaux en monde ouvert, explique-t-il avec éloquence.

Même s'il n’avait pas besoin d’un tel programme pour le convaincre de poursuivre ses études dans sa passion, les ateliers suivis ont renforcé son plan de carrière.

Mon plus grand rêve, c’est d’aller travailler chez Ubisoft.

Une citation de :Vincent Genest

500 jeux vidéo créés

Ce programme de confection de jeux vidéo dans les écoles est né en 2015 d’une initiative d'Ubisoft éducation, le volet éducatif des studios Ubisoft, qui souhaitait en faire plus pour combattre le décrochage scolaire.

On est allés cogner à la porte de [l’organisme de persévérance scolaire] Fusion jeunesse, et ça a été un coup de foudre. [...] On ne voulait pas juste donner des sous, mais bien apporter quelque chose de nouveau, raconte Isabelle Lacasse, chargée de projet d’Ubisoft éducation.

Un jeune joue à un jeu vidéo sur un ordinateur.

Les jeunes créent des jeux vidéo à partir du logiciel d'édition Construct, conçu pour les personnes non initiées.

Photo : Fusion jeunesse

Aujourd’hui, on compte 63 écoles primaires et secondaires participantes au Québec, en Ontario et en France. Récemment, le programme a franchi le cap des 500 jeux vidéo créés par des élèves.

Un sondage mené auprès des profs qui ont accueilli les ateliers dans leur classe montre une amélioration du rendement scolaire de 43 % des jeunes, et plus précisément de 56 % des filles.

Pas juste une affaire de gars

Si au départ, l’objectif était de raccrocher les jeunes garçons – statistiquement plus nombreux à quitter les bancs d’école – le programme n’a jamais exclu les filles, bien au contraire. Même qu’elles en sont l’une de ses forces aujourd’hui, selon Isabelle Lacasse.

Je veux que les jeunes femmes voient ça comme une possibilité, les technologies de l’information (TIC).

Une citation de :Isabelle Lacasse

Il y a quelques années, alors qu’elle était membre du jury pour le programme, son attention s’est arrêtée sur un jeu produit par une équipe composée entièrement de filles.

J’étais vraiment contente de voir ce qu’elles ont accompli, car dans ma génération, ce n’est pas toujours aussi facile pour les femmes d’aller dans l’industrie du jeu vidéo, souligne la chargée de projet d’Ubisoft éducation.

En voyant ces cinq jeunes femmes faire de la programmation, du design, de l’art, et intégrer une vision d’ensemble [...], je tenais à tout prix à les aider.

Une citation de :Isabelle Lacasse

Je leur ai même fait une vidéo pour les encourager. Ça me donnait de l’espoir pour la relève, ajoute-t-elle.

Une fillette concentrée devant un ordinateur joue à un jeu vidéo.

56 % des filles qui ont participé au programme ont amélioré leur rendement scolaire, selon un sondage mené auprès de profs des écoles impliquées.

Photo : Fusion jeunesse

Erika Benacka, gestionnaire de production outsourcing d’Ubisoft Montréal et mentore depuis deux ans pour ce programme, abonde dans le même sens; elle aurait elle-même aimé suivre cette formation lorsqu’elle était enfant.

C’est un privilège de voir ces jeunes prendre conscience de leur potentiel en canalisant leur passion pour le jeu vidéo, estime-t-elle.

Lorsque je constate tout le talent créatif qui est exprimé dans leurs réalisations, je ne peux qu’espérer les voir un jour enrichir l’industrie de leur extraordinaire diversité.

Une citation de :Erika Benacka

L’initiative, déjà présente notamment à Québec, à Montréal, à Warwick et au Saguenay, est amenée à poursuivre sa croissance, selon Émile Fréchette, gestionnaire du programme de Fusion jeunesse.

Alors que le Centre-du-Québec vient de s'inscrire pour la rentrée, d’autres écoles en milieux ruraux ou défavorisés, ou encore dans des villes où les emplois dans l’industrie vidéoludique abondent, sont encore à conquérir.

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