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Palaka, un jeu vidéo conçu pour les jeunes ayant un trouble du spectre de l’autisme

Un enfant tient la main d'une guerrière dans le jeu vidéo «Palaka».

Dans le jeu «Palaka», le joueur ou la joueuse incarne la gardienne d’un chemin de réincarnation qu'empruntent certaines âmes.

Photo : Courtoisie

Stéphanie Dupuis

Construire un jeu vidéo accessible aux personnes neuroatypiques, voilà le défi qu’a lancé le studio Reflector à une classe de l’école ISART Digital. Un an plus tard, c’est mission accomplie avec Palaka, un jeu vidéo qui représente bien plus qu’un simple projet d’étude.

Dans Palaka, les joueuses et joueurs ne sont pas pris par la main pour faire avancer la quête. On les accompagne dans un monde onirique guidé par des indices sonores et visuels, mais surtout par un récit parsemé d’interactions humaines qui suscitent l’attachement et l’empathie.

Le joueur incarne la gardienne d’un chemin de réincarnation qu'empruntent certaines âmes. [Cette dernière] va aider un enfant en difficulté à passer dans le monde d’après.

Une citation de :Maxime Leroux, diplômé de l’école de jeux vidéo et d’animation ISART

Cette recette a été pensée sur mesure pour les personnes ayant un trouble du spectre de l’autisme par une équipe de huit étudiants et étudiantes d’ISART à Montréal.

L'affiche du jeu vidéo «Palaka», qui montre un temple, des tours et deux personnages qui se tiennent la main.

Le jeu vidéo «Palaka» est accessible aux personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme.

Photo : Courtoisie

Ça fait déjà quelques années que le studio Reflector parraine l’une des cohortes étudiantes d’ISART dans la réalisation d’une pièce de portfolio, un attribut qui permet aux étudiants et étudiantes de se distinguer pour entrer sur le marché de l’emploi.

Cette fois-ci était un peu différente : le studio montréalais voulait pousser ses collègues de demain à la réflexion en ajoutant la règle de concevoir un jeu vidéo destiné aux personnes qui ne sont pas neurotypiques.

Selon Christopher Cimbaro, artiste technique de Reflector qui a chapeauté le projet, cet enjeu est encore peu abordé dans l’industrie et s’inscrit dans une mouvance que tendent à suivre les développeurs et éditeurs de jeux vidéo.

L’industrie évolue et on est de plus en plus conscients de ce besoin de diversité et d’inclusion. On n’est plus dans la société patriarcale des années 80 où on développait des jeux dans des garages.

Une citation de :Christopher Cimbaro

Si le défi a d’abord suscité des hésitations dans la classe, ces dernières se sont rapidement dissipées par une profusion d’idées et un dynamisme commun.

Montage photo montrant le portrait de deux hommes devant une affiche de jeu vidéo.

Le diplômé d'ISART Maxime Leroux (à gauche) et Christopher Cimbaro, de Reflector (à droite).

Photo : Courtoisie

On savait qu’on pouvait faire quelque chose de bien et de plus grand qu’une simple pièce de portfolio, témoigne Maxime Leroux.

Partir de zéro

Autant du côté du studio Reflector que pour la cohorte, personne n’avait vraiment d’expérience avec une clientèle neuroatypique.

On a des préjugés, mais pas le recul ni l’expertise pour comprendre tout ça, avoue Christopher Cimbaro.

On voulait éviter d’avoir la prétention de vouloir raconter leur quotidien, une avenue où il y a beaucoup de possibilités d’être maladroit, ajoute le diplômé.

Rapidement dans le processus, des spécialistes y ont été de leurs conseils et ont répondu sans tabous aux questions des artisans et artisanes du jeu.

C’est trop facile de partir du principe qu’il faut aider les [joueurs et joueuses avec ce trouble].

Une citation de :Maxime Leroux

Dans bien des cas, ce sont des joueurs qui vont se comporter comme les personnes neurotypiques, et on n’a pas à être là à leur tenir la main pendant l'expédition, ajoute le diplômé, qui a travaillé à titre d'artiste 3D pour Palaka.

Dans Palaka, ce sont plutôt les joueurs et joueuses qui sont en position de puissance, histoire de les sortir un peu de leur quotidien où on leur donne peut-être moins ce rôle, selon le diplômé.

Une guerrière suit un enfant sur un chemin dans un jeu vidéo.

Un lien fort se crée entre la guerrière et l'enfant dans le jeu «Palaka».

Photo : Courtoisie

En termes de mécaniques de jeu, la classe a opté pour des personnages humains, ce qui facilite l’empathie et l’attachement pour le joueur ou la joueuse ayant le trouble du spectre de l’autisme.

La trame narrative se déroule également sans communications non verbales, qui peuvent s'avérer un défi supplémentaire pour ces personnes.

Les joueurs avec ce trouble peuvent répéter en boucle certaines erreurs sans comprendre ce qu'ils ne font pas correctement. On leur laisse l’occasion d’essayer par eux-mêmes, mais on a aussi ajouté plus d’indices lorsqu’on détecte qu’ils passent trop de temps sur un même casse-tête.

Une citation de :Maxime Leroux

Ces indices passent par des effets visuels, mais également par le son, qui occupe une place de choix dans Palaka.

L’heure est au test

Après une année de dur labeur, dont plusieurs mois en contexte de pandémie, les résultats sont là : Palaka passe le test auprès de personnes ayant un trouble du spectre de l’autisme.

Portrait de 12 personnes portant le masque dans des bureaux.

Une équipe de huit étudiants et étudiantes a été combinée à neuf membres du personnel du studio Reflector pour créer le jeu «Palaka».

Photo : Vincent Mesure

Des jeunes avec ce trouble ont pu essayer le jeu, mais à distance en raison de la crise sanitaire.

C’était génial de voir les visages s’illuminer lors des playtests, et ça nous a donné de l'énergie pour se lancer dans la suite de la production.

Une citation de :Maxime Leroux

Si les équipes d’ISART et de Reflector souhaitent que Palaka passe du projet d’étude à la mise en marché, le jeu reste pour l’instant dans les cartons. Mais l’aventure leur aura tout de même apporté beaucoup.

Ça nous a éduqués en tant qu’humains au quotidien, affirme Maxime Leroux.

Et l’étudiant comme l’employé de Reflector comptent accorder une attention bien particulière aux adeptes de jeux vidéo ayant un trouble du spectre de l’autisme dans la façon dont ils concevront les jeux vidéo à l’avenir.

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