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Pour que l’industrie du jeu vidéo s’accorde au féminin

Un dessin d'une femme assise en tailleur en train de jouer à des jeux vidéo devant un grand téléviseur.

Malgré un éveil des consciences, il reste beaucoup de travail à faire pour faire place aux femmes dans l'industrie du jeu vidéo.

Photo : iStock

Radio-Canada

L’industrie du jeu vidéo est composée de 18 % de femmes au Québec (Nouvelle fenêtre). Pourtant, elles forment environ 50 % des joueurs et joueuses, selon une étude de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (Nouvelle fenêtre).

Comment transformer cette passion en vocation pour elles? Quatre femmes du milieu en ont discuté cette semaine à l’occasion d’une table ronde organisée par la Guilde du jeu vidéo du Québec.

Une question de réputation

Il y a 10 ans, on me regardait avec de gros yeux quand je disais que je travaillais dans le jeu vidéo, raconte Betty Rodrigues, directrice des ressources humaines de Gameloft.

La réputation de l’industrie du jeu vidéo, une donnée importante pour attirer les femmes dans ce milieu selon les panélistes, tend à changer. Maintenant, Betty Rodrigues a droit à des discours bien différents : On me dit : "Wow, ça doit être cool et dynamique y travailler!"

Ce n’est plus l’image des quatre gars dans un garage en train de jouer aux jeux vidéo. Non. C’est rendu partout dans le monde et c’est diversifié, affirme Ambre Lizurey, directrice des opérations de Motive, une filiale d’Electronic Arts (EA).

Aujourd’hui, Gameloft compte 21 % de femmes dans ses rangs, contre 8 % en 2004.

Selon Betty Rodrigues, c’est le travail effectué autant au niveau de la compagnie que des écoles qui ont su attirer les filles.

On a peur des jugements, des critiques de l’entourage. Je sens qu’il y a de plus en plus de renforcement positif qui est fait, autant au niveau des écoles que dans les studios, renchérit-elle.

Le changement de paradigme s’observe surtout depuis cinq ans, dans la foulée du mouvement #moiaussi qui a également déferlé dans cette industrie, selon ce qu’explique Brigitte Monneau, directrice générale de Synthèse Pôle Image.

On sent vraiment un éveil des consciences et partout une volonté que ça ne se reproduise plus. On met en pratique des actions concrètes pour faire plus de place aux femmes, souligne-t-elle.

Mais il reste encore du travail à faire : Dans le monde, ce sont 20 % de femmes qui travaillent dans le jeu vidéo. Au Québec, on est à 18 %. C’est bien en deçà de ce qui peut être fait, estime la directrice générale de Synthèse.

Initier les plus jeunes

Toutes les panélistes s’entendent : attirer les femmes pour qu'elles fassent carrière en jeu vidéo passe surtout par la jeunesse, à commencer par la promotion de l’éventail de métiers qui s’y rattachent.

Ambre Lizurey pointe notamment des programmes tels que Technovation, une compétition internationale qui vise à accompagner de jeunes filles dans le développement d’une application mobile pour se défendre auprès de géants du web, et qui font partie de la solution.

Avec Technovation, on leur montre tout. Tu n’es pas obligée de savoir coder pour [te faire une place dans l’industrie du jeu vidéo]. Il y a des besoins en marketing, en développement, et même en informatique, énumère-t-elle.

Dans les années à venir, il faudra selon elle inspirer les jeunes filles avec des modèles intéressants et ne pas mettre l’accent que sur la programmation ou le code.

Adapter les offres d’emploi

Selon les panélistes, lorsque le temps est venu d’entrer sur le marché du travail, un autre problème se présente : les femmes manquent de confiance en elles, un sentiment d’imposteur les assaille.

Souvent, elles se disent : "il me manque une ou deux qualifications [sur cet affichage de poste], donc je ne postule pas". Les hommes, eux, en ont une seule et ils postulent, insiste Betty Rodrigues, qui précise que des formations sont souvent possibles à l’interne si des mises à niveau sont nécessaires.

Brigitte Monneau ajoute que les offres d’emploi doivent aussi être rédigées pour parler davantage aux femmes, en adoptant notamment l’écriture épicène.

Quand vous affichez un emploi et que vous mettez "directeur de création", les femmes s’autoexcluent. Déjà, en misant plutôt sur la formule "direction de création", c’est mieux, indique-t-elle.

Pour améliorer l’expérience des femmes dans le milieu du jeu vidéo, les panélistes proposent d’explorer l’ajout d’avantages sociaux qui s'adressent à elles, notamment avec la télémédecine ou encore les journées mobiles.

Car faciliter la conciliation travail-famille, c’est aussi un argument majeur pour convaincre les femmes de rejoindre les rangs des studios, et d’y rester.

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