Quand Roblox et Fortnite se transforment en plateformes sociales de divertissement

Dans « Fortnite », jouer devient accessoire, au profit de l'aspect social.
Photo : Epic Games
Plus que de simples jeux vidéo en ligne gratuits, Roblox et Fortnite sont devenus avec la pandémie de véritables plateformes de divertissement prisées par les marques et où les joueurs et joueuses peuvent mener une vie parallèle.
Au-delà du fait d'avoir conquis des centaines de millions d'enfants et ados partout dans le monde, quel est le point commun entre Roblox, un jeu où l'on peut construire ses propres minijeux, et Fortnite, un jeu de type battle royale
, où il faut éliminer armes à la main ses adversaires pour l'emporter?
C'est le métavers
, explique à l'Agence France-Presse Julien Pillot, enseignant-chercheur à l'INSEEC, une grande école de commerce française, et spécialiste du numérique et des industries culturelles. Ce concept, élaboré en 1992 par Neal Stephenson dans le roman de science-fiction Le samouraï virtuel, fait référence à un cyberespace parallèle à la réalité physique, où une communauté d'internautes sous forme d'avatars peut interagir, discuter ou encore se divertir.
L’exemple le plus marquant : la série de cinq concerts virtuels de Travis Scott diffusés à la fin du mois d’avril dernier, en plein confinement. Le rappeur américain est apparu chaque fois sous forme d'avatar dans Fortnite, et les concerts ont été suivis par plus de 12 millions d'adeptes. Du jamais vu.
Fort de ce succès, le jeu qui rassemble 350 millions de joueurs et joueuses, principalement des personnes de 14 à 24 ans, a également lancé un festival de cinéma baptisé Short Nite ou encore Party Royale, une fête virtuelle géante animée par des DJ de renom.
« Dans une époque comme celle à laquelle on vit, où se réunir physiquement est plus difficile, il est extrêmement important d'avoir ces expériences virtuelles. Nous pensons vraiment Fortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeu », explique à l'AFP Nate Nanzer, un dirigeant d'Epic Games, l'éditeur de Fortnite.
Quand jouer devient accessoire
Si parvenir à construire un métavers
est une forme de Graal dans l'industrie du jeu vidéo, il ne s'agit pas d'une tentative inédite, selon l'expert Charles-Louis Planade, qui cite notamment l'exemple du jeu World of Warcraft, sorti dans les années 2000.
Ce qu'il y a de nouveau, c'est que ces jeux vidéo sont presque devenus un espace où jouer est l'une des activités proposées, mais pas la seule, souligne l'analyste financier chez TP ICAP, une firme de courtage. C'est une tendance lourde accentuée par la pandémie.
Pour Fortnite et Roblox, le but est de remporter la bataille de l'attention et de fidéliser à tout prix les joueurs et joueuses en créant en permanence des événements.
Un rival aux géants du web?
Selon Julien Pillot, l’autre objectif de ces jeux vidéo est de monétiser leur audience en offrant aux marques une visibilité incomparable auprès de la cible jeune
sans avoir le côté intrusif de la publicité traditionnelle
.
De Nike à Disney, qui a fait la promotion du dernier épisode de Star Wars sur Roblox à la fin de 2019, plusieurs publicitaires ont déjà sauté le pas.
Ce modèle économique original a déjà séduit les portefeuilles d'investissements, à l'image de Roblox, valorisé à 46 milliards de dollars américains juste après son introduction à la Bourse de New York au début de mars, soit quatre fois la capitalisation de l'éditeur français Ubisoft.
Est-ce suffisant pour bouleverser les codes des réseaux sociaux et rivaliser à terme avec les géants du secteur, comme Facebook, Instagram, TikTok ou Snapchat?
La clé d'entrée pour un jeu comme Fortnite, c'est que vous soyez un joueur ou une joueuse. Sur la masse des contrats publicitaires, vous ne battrez jamais un Facebook qui s'adresse à tout le monde, aux jeunes et aux moins jeunes. Vous ne pouvez pas lutter sur le même niveau d'audience
, estime Julien Pillot.
On y va en pleine ligne droite
, croit a contrario l'analyste Charles-Louis Planade, citant comme exemple la disparition soudaine de MySpace, réseau social phare des années 2000.
Le jeu vidéo vit une accélération de son phénomène de démocratisation. Demain, tout le monde jouera aux jeux vidéo
, précise-t-il.