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Les sports électroniques, mouton noir des universités canadiennes

Montage graphique montrant un joueur de football, une joueuse de soccer et un adepte des jeux vidéos autour d'un pavillon universitaire.

Les meilleurs joueurs de sports électroniques canadiens doivent passer par les États-Unis s'ils espèrent poursuivre leur développement, faute de programmes dans les universités au pays.

Photo : Radio-Canada / Illustration de Laury Dubé

Au cours des dernières années, de nombreuses écoles secondaires canadiennes ont commencé à offrir un programme de sport-études avec une concentration en sports électroniques. Alors que cette discipline atypique gagne en popularité aux quatre coins de la planète, les universités canadiennes tardent à leur emboîter le pas.

Souhaitant être à l'avant-garde des nouvelles tendances, le Conseil des écoles catholiques du Centre-Est (CECCE) s'est doté d'un tel programme en septembre 2019, qui jusqu'à maintenant, répond aux attentes de la haute direction, des élèves et de leurs parents.

On développe des habiletés qui sont universelles, que ce soit la communication, la collaboration ou la pensée critique, affirme Patrick Doucet, le coordonnateur de l’Académie Esports du CECCE.

Je ne communiquais pas beaucoup avec des gens, mais maintenant, jouer à des jeux électroniques dans la classe, ça m’a vraiment aidé à trouver des stratégies lorsque vient un problème, raconte Valérie Marsan Robert, une adolescente de 16 ans inscrite au programme.

Valérie Marsan Robert sourit à la caméra.

Valérie Marsan Robert est une élève de 11e année qui suit un programme d'études en concentration sports électroniques.

Photo : Radio-Canada / Michel Aspirot

Le hic, c'est qu'une fois qu'elle aura terminé son secondaire, Valérie aura très peu d'options pour continuer à pratiquer sa passion, au Canada du moins.

Il reste encore un gros trou entre ce qu'on offre aux jeunes du secondaire et quelqu’un qui voudrait faire une carrière professionnelle, déplore Maxime Pelletier, l'entraîneur-chef de l'Académie Esports de Montréal.

Prenons l'exemple du football. Un jeune joueur apprendra d'abord la base du sport dans les ligues récréatives pour enfants avant de compétitionner au niveau civil ou scolaire à l'adolescence. Il fera ensuite le saut au cégep et/ou à l'université, une étape essentielle de son développement pour espérer être repêché dans la Ligue canadienne de football (LCF), voire dans la National Football League (NFL).

Dans le sport électronique, toutes les couches inférieures sont à peu près inexistantes. Il n’y a presque rien pour les joueurs qui ne sont pas encore assez bons pour être des joueurs professionnels, mais qui aimeraient se développer.

Une citation de :Maxime Pelletier, entraîneur-chef de l'Académie Esports de Montréal

Au Québec, la Ligue Collégiale de Sports Électroniques (LCSE) s'est récemment formée pour les étudiants des différents cégeps, mais ailleurs au pays, les possibilités sont encore plus limitées.

On a une ligue collégiale de sports électroniques, qu’attendent les universités pour embarquer dans le train?, se demande M. Pelletier.

En Ontario, la ligue Ontario Post-Secondary Esports (OPSE) a vu le jour à l'automne 2020. Elle regroupe plus de 250 joueurs répartis en 39 équipes provenant de 16 collèges et universités compétitionnant dans quatre jeux : Heartstone, League of Legends, Overwatch et Rocket League.

Les établissements post-secondaires paient les frais d'inscription de leurs équipes, mais elles ne sont pas encadrées de la même façon que celles des sports plus traditionnels. 24 000 dollars en bourses seront distribués aux centaines de joueurs participants selon la performance de leur équipe.

S'expatrier par nécessité

Le résultat, c'est que les meilleurs joueurs de sports électroniques canadiens doivent passer par les États-Unis s'ils espèrent poursuivre leur développement.

Chez nos voisins du Sud, plus de 170 établissements post-secondaires sont membres de la National Association of Collegiate Esports (NACE) et financent leur équipe de sports électroniques au même titre qu'une équipe de football, de basketball ou de hockey.

Un jeune homme joue à League of Legends sur un ordinateur.

League of Legends trône au sommet du classement des jeux les plus regardés sur la plateforme de diffusion Twitch en 2019 (archives).

Photo : Radio-Canada / Alix Villeneuve

Depuis le mois de septembre, le cyberathlète québécois Henri Lefebvre a rejoint l'équipe du jeu League of Legends du Boston College, moyennant une bourse d'études complète d'une valeur de 16 000 $ par année pour y poursuivre ses études.

Ça grandit vraiment vite. Le Boston College a créé son programme l’an passé. Ça fait juste un an qu’ils sont dans le circuit et ils ont réalisé que ç'a beaucoup de potentiel et ont débloqué de gros budgets pour ça, constate l'étudiant en génie informatique.

S’il y avait une structure similaire au Canada, avec autant d’investissements et de potentiel, oui j’aurais sûrement choisi une équipe canadienne.

Une citation de :Henri Lefebvre, joueur de League of Legends

S'expatrier n'est toutefois pas pour tout le monde, surtout si les bourses d'études ne sont pas au rendez-vous.

C'est triste, parce que j'aimerais rester ici avec mes amis et ma famille. Je ne veux pas aller aux États-Unis juste pour les sports électroniques, soupire Valérie Marsan Robert.

Vraiment, je pense que c’est triste. Quand tu regardes les joueurs professionnels, il y en a tellement peu qui viennent du Canada, mais tellement de joueurs qui sont vraiment bons. C'est juste qu'ils n’ont pas cette petite éducation, cette petite poussée pour faire d’eux des joueurs professionnels, rajoute Sébastien Gosselin, un élève de 9e année au CECCE.

Une popularité difficile à ignorer

Selon le magazine économique Forbes, l'industrie des sports électroniques a généré plus d'un milliard de dollars pour l'année 2020, alors que le nombre d'adeptes est évalué à 495 millions, tous sports électroniques confondus.

En décembre 2020, la finale du Championnat du monde de League of Legends a été suivie en direct par 23 millions de personnes. À titre de comparaison, le sixième match de la finale de la Coupe Stanley entre le Lightning de Tampa Bay et les Stars de Dallas a attiré seulement 2,9 millions de téléspectateurs.

C’est une industrie qui est en croissance exponentielle depuis à peu près une dizaine d’années. On voit de plus en plus de joueurs, donc il y a vraiment un besoin de former des professionnels qui vont être capables d’agir dans ce domaine-là, estime Thomas Burelli, cotitulaire de la Chaire de recherche en innovation pédagogique de l'Université d'Ottawa.

Le professeur Thomas Burelli pose pour la caméra sur le campus de l'Université d'Ottawa.

Thomas Burelli souhaite créer un Institut du sport électronique à l'Université d'Ottawa (archives).

Photo : Radio-Canada / Hugo Bélanger

Alors, comment expliquer qu'aucune université canadienne n'ait encore fait le choix d'investir dans une industrie si populaire et si profitable financièrement?

Je pense qu’on a un peu pris le jeu vidéo de haut, comme un hobby, quelque chose de pas sérieux. On se rend compte de plus en plus que c’est très sérieux. Il y a de plus en plus de joueurs, de plus en plus de profits, d’activités autour du jeu vidéo, souligne M. Burelli.

Une étape à la fois

Pour la première fois cet hiver, un cours de droit en lien avec l’industrie des jeux vidéo sera offert dans une université canadienne. C’est à l’Université d’Ottawa que des étudiants pourront se familiariser avec les besoins juridiques de cette industrie grandissante.

Au Canada, on a une industrie des jeux vidéo qui est extrêmement dynamique. Montréal est un lieu où on a énormément de compagnies, donc on a besoin de former des juristes qui puissent travailler dans ce domaine-là, explique M. Burelli, qui sera en charge du cours en question.

Le professeur de droit civil essaie de sensibiliser les hauts dirigeants de l'établissement à la nécessité d'ajouter le club de sport électronique à la grande famille des Gee-Gees pour qu'ils puissent bénéficier d'un certain financement et être bien encadrés. À l'heure actuelle, les activités et compétitions du club sont organisées par des étudiants pour d'autres étudiants.

Ça n'a pas empêché l'équipe de League of Legends de l'Université d'Ottawa de terminer dans le top 8 du championnat collégial nord-américain en 2018, battant plusieurs équipes américaines subventionnées au passage.

C'est phénoménal pour des jeunes qui s'entraînent juste entre eux, on n'a pas conscience du talent de nos étudiants. Il y a vraiment une légitimité à institutionnaliser et à soutenir ces jeunes-là, insiste M. Burelli.

Le coordonnateur de l’Académie Esports du CECCE abonde dans le même sens.

Ces gens-là sont des athlètes, ils sont très performants et je pense qu’ils méritent d’obtenir les mêmes services, les mêmes bourses qu’un joueur de basket ou de volleyball dans une université, donc j’espère que les choses vont changer, conclut Patrick Doucet.

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