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Un jeu vidéo pour initier les jeunes du Nunavut à l’importance de la santé mentale

Un personnage dans un jeu vidéo marche sur de la pierre grise et fait face à une sculpture avec un corbeau au loin.

Le jeu vidéo «I-SPARX» a été conçu pour sensibiliser les jeunes du Nunavut à l’importance de la santé mentale.

Photo : Courtoisie I-SPARX

CBC News

Lorsque Chelsea Singoorie habitait, toute petite, à Pond Inlet, au Nunavut, elle a compris que la santé mentale était un sujet dont on ne parlait pas. Aujourd’hui, elle souhaite briser ce tabou avec un jeu vidéo conçu pour les jeunes du territoire.

Le jeu vidéo I-SPARX, réalisé par l’Université York à Toronto, plonge les joueurs et joueuses dans un monde imaginaire où les protagonistes doivent acquérir des compétences en gestion émotionnelle pour compléter les différents niveaux. Les internautes récoltent des joyaux de pouvoir afin de rétablir la lumière dans un univers de plus en plus sombre.

L'objectif du jeu vidéo est de développer des outils adaptés culturellement pour améliorer notre santé mentale, résume Chelsea Singoorie, coordonnatrice de communauté pour le jeu vidéo I-SPARX.

Le Nunavut est principalement composé de petits villages isolés de moins de 1000 personnes, et les services en santé mentale n’y sont pas toujours facilement accessibles.

L’équipe d’I-SPARX présente le jeu comme une ressource possible lorsque le soutien psychologique n’est pas à la portée des membres de la communauté.

Pour résoudre le problème, nous essayons d’accroître la résilience des communautés et d’encourager les jeunes à chercher d’autres ressources en matière de santé mentale.

Chelsea Singoorie

Gérer le stress quotidien

Pour Chelsea Singoorie, ce jeu vidéo marque une occasion d’enseigner les compétences de vie nécessaires pour faire face au stress quotidien.

Les personnes apprennent ce que sont les sentiments négatifs, associent ces sentiments aux activités qu’elles font et pensent à comment elles peuvent potentiellement les combattre avec des activités différentes au sein de leurs propres communautés.

Chelsea Singoorie

Le jeu intègre ainsi des éléments de thérapie cognitivo-comportementale, une forme courante de thérapie par la parole dans laquelle les patients et patientes apprennent à réfréner les pensées inutiles, inexactes ou négatives et à développer leur capacité d’adaptation.

Une équipe de recherche de l’Université d'Auckland, en Nouvelle-Zélande, a même tiré la conclusion que la plateforme était tout aussi efficace qu’une thérapie en personne.

Adapté aux communautés inuit

Avant d’être adapté pour la culture inuit et d’intégrer les paysages du Nunavut, I-SPARX a d’abord été développé pour les peuples maoris.

Deux personnages discutent ensemble dans la forêt dans un jeu vidéo.

Les joueurs et joueuses doivent acquérir des compétences en gestion émotionnelle pour changer de niveau dans le jeu vidéo «I-SPARX».

Photo : Courtoisie I-SPARX

Le jeu d’origine comprenait des paysages tropicaux avec des palmiers et des images maories. I-SPARX ressemble plutôt quant à lui à la toundra de l’Arctique canadien. Les personnages portent maintenant des habits traditionnels inuit et le décor reflète davantage ce que les jeunes de la communauté voient au quotidien.

Les joueurs et joueuses pourront également entendre les langues parlées au Nunavut dans le jeu. Des traductions de l’anglais vers l’inuktitut et des voix hors champ ont même été réalisées par des jeunes de la région.

Au cours des dernières années, l’équipe de recherche d’I-SPARX a consulté des jeunes du territoire – de Pond Inlet à Pangnirtung en passant par Cape Dorset, Baker Lake et Cambridge Bay – pour tester le jeu et recueillir des commentaires.

Les jeunes ont vraiment apprécié. Et c’était génial de travailler en tête-à-tête avec ces personnes.

Chelsea Singoorie

Pour participer au projet de recherche de l’Université York, les jeunes du Nunavut sont invités à jouer à I-SPARX en ligne à compter du 4 décembre.

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