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Comment Ubisoft Montréal a sauvé Rainbow Six Siege

Une image montrant des policiers en train de défoncer un mur. De l'autre côté du mur, des personnages masqués pointent leurs armes vers les forces policières.

Plus de 55 millions de personnes ont joué à « Rainbow Six Siege » depuis sa sortie en 2015.

Photo : Ubisoft

Nicholas De Rosa

Rainbow Six Siege est aujourd’hui l’un des sports électroniques les plus populaires du monde. Son championnat mondial, qui se déroule cette semaine à la Place Bell de Laval, offre une cagnotte de 3 millions de dollars, un montant record dans l’histoire du jeu vidéo compétitif au Québec. Voici l'histoire d'un succès signé Ubisoft Montréal, succès qui était pourtant loin d'être garanti lors de son lancement, en 2015.

Siege est un jeu de tir à la première personne unique en son genre. Deux équipes de cinq personnes s’affrontent dans une partie de plusieurs rondes. L’objectif de l’équipe offensive est de poser une bombe et de la faire détonner, tandis que l’équipe défensive doit l'en empêcher en éliminant tous ses personnages ou en désamorçant la bombe. Le premier groupe à remporter trois rondes gagne la partie.

Une image montrant deux personnages masqués en train de renforcer des murs et des portes.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

L'équipe défensive doit barricader les murs et les portes pour protéger la zone qu'elle doit défendre.

Photo : Ubisoft

On y trouve un niveau de tactique qu’on ne voit pas dans d’autres jeux, estime Liam Horley, fondateur et propriétaire de Siege.gg, un site spécialisé en tout ce qui touche l’univers compétitif du jeu. Le fait d’avoir des opérateurs [personnages] qui ont chacun des caractéristiques propres et des environnements destructibles change tout.

Mais en 2015, le problème de Siege n’était pas nécessairement son concept.

C’était très mitigé, se rappelle Jean-Baptiste Hallé, concepteur principal de Rainbow Six Siege à Ubisoft Montréal. Il y avait plein de signes qui montraient que l’expérience et le cœur du gameplay étaient bons, mais il y avait tout un tas de choses autour de cette expérience qui étaient très problématiques.

Jean-Baptiste Hallé devant un mur de briques dans les studios d'Ubisoft Montréal. Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Jean-Baptiste Hallé, concepteur principal de « Rainbow Six Siege ».

Photo : Radio-Canada / Nicholas De Rosa

Liam Horley joue à Siege depuis le début. Il dit être tombé rapidement sous le charme de son concept, mais que ses difficultés techniques étaient difficiles à ignorer.

Il y avait beaucoup de problèmes sur le plan des serveurs. Il y avait souvent beaucoup de lag [ralentissement], et les parties déconnectaient. Des fois, c’était même difficile de simplement entrer dans un match. Il y avait aussi beaucoup de bogues : par exemple, tu tirais sur un mur et il ne brisait pas, se rappelle le fondateur de Siege.gg.

Les problèmes étaient tels que l’équipe de développement du jeu avait peur de voir sa communauté mourir.

On n’était pas du tout convaincus qu’on allait remonter la pente, avoue Jean-Baptiste Hallé. Ce n’était pas gagné du tout.

Opération à cœur ouvert

En dépit de toutes ses difficultés techniques, la communauté en ligne de Siege a poursuivi sa croissance pendant l’année et demie après sa sortie. Entre-temps, Ubisoft Montréal y avait ajouté de nouveaux personnages et de nouvelles cartes pour maintenir l’intérêt des joueurs et joueuses, mais le jeu était encore loin d’être parfait.

Les gens aimaient ça et les gens restaient. On voyait même que la courbe d’activité grossissait, mais chaque fois qu’on voulait résoudre un problème, on en créait trois autres. On avait des bases techniques très problématiques, et on n’avait pas les moyens de les résoudre, raconte Jean-Baptiste Hallé.

Une image montrant les forces de police en train de faire exploser un mur à l'intérieur d'une maison.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Les environnements de « Rainbow Six Siege » sont partiellement destructibles, ce qui ouvre la voie à de nombreuses stratégies différentes.

Photo : Ubisoft

À la moitié de l'année 2017, l’équipe a décidé qu’il était temps de prendre des mesures drastiques. Il fallait s’attaquer aux fondations de Siege une fois pour toutes, même si cela se faisait au détriment de nouveau contenu. Au lieu d’offrir de nouveaux personnages et de nouvelles cartes, Ubisoft Montréal voulait prendre une pause de trois mois pour assainir les bases techniques du jeu.

On a été chanceux d’être soutenus par le [siège social] d’Ubisoft, parce que ce n’était pas forcément donné, se remémore Jean-Baptiste Hallé. Quand on fait ça, on fait une croix sur des revenus. Il fallait qu’ils nous croient sur le fait que c’était un pari sur l’avenir.

Le résultat de cette pause de trois mois était la sortie de la mise à jour baptisée Operation Health, ou opération santé. Sans ajouter de contenu, elle a corrigé de nombreux bogues et grandement amélioré les serveurs du jeu.

C’est là qu’on a senti qu’ils avaient vraiment renversé la vapeur. On voyait qu’ils avaient fait du chemin, commente Liam Horley.

Écouter la communauté

Depuis Operation Health, Siege reçoit continuellement du nouveau contenu. Le jeu compte maintenant 52 opérateurs uniques et 20 cartes, alors qu’il avait 21 personnages et 10 cartes à sa sortie.

Une image montrant quatre policiers munis de masques à gaz.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Quelques-uns des nombreux personnages qui peuvent être utilisés pour jouer. Chacun a accès à des outils uniques.

Photo : Ubisoft

En proposant régulièrement du nouveau contenu payant, les éditeurs peuvent monnayer leur jeu longtemps après sa sortie, et leur base de joueurs et joueuses reste fidèle et accrochée, sans s’ennuyer. C’est ce qu’on appelle, dans l’industrie, un jeu vidéo en tant que service, mieux connu sous son appellation anglophone « games as a service ».

Quatre ans plus tard, c’est assez vertigineux. Le cœur de Siege reste le même, mais c’est incroyable à quel point tout a changé. On maîtrise ce que l’on fait, et l'on a maintenant pris notre rythme de croisière. Et quand on regarde comment évolue l’activité du jeu, tous les indicateurs sont verts, soutient Jean-Baptiste Hallé.

Pour le concepteur, rien de tout cela n’aurait été possible sans la communauté de Siege, qui est consultée pendant le cycle de développement de nouveaux personnages et d’équilibrage de personnages existants. C’est pour cette raison qu’Ubisoft a une équipe de développement de communauté, qui entretient des liens étroits avec des ressources comme Siege.gg et garde une présence en ligne.

Les gestionnaires de communauté sont vraiment super. Ils communiquent beaucoup avec les gens, et certains d’entre eux qui sont partis ou qui travaillent maintenant dans d’autres équipes au sein d’Ubisoft ont encore une bonne relation avec nous, atteste Liam Horley.

La montée de la scène compétitive

La communauté compétitive de Siege a crû en même temps que le jeu et constitue aujourd’hui le fer de lance d’Ubisoft en matière de sport électronique.

Son premier championnat mondial (officiellement appelé Six Invitational) s’est tenu en 2017 dans une pièce fermée, devant une poignée de personnes, avec 100 000 $ en jeu. Trois ans plus tard, des adeptes de partout dans le monde prennent d’assaut la Place Bell de Laval pour jouer devant 4500 personnes et se disputer une cagnotte de 3 millions de dollars.

Une scène de sport électronique au milieu d'un aréna. Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

L'an dernier, le Six Invitational a attiré 3000 spectateurs et spectatrices. Cette année, 4500 personnes sont attendues.

Photo : Yann Roy, Ubisoft

Au début, il n’y avait même pas de vraies organisations de sport électronique qui étaient impliquées. Maintenant, des équipes majeures comme Cloud9, TSM et Evil Geniuses sont là, et on a même vu de nouvelles équipes se former en choisissant Siege comme premier jeu, illustre Liam Horley.

En toute vraisemblance, la scène compétitive de Siege va très bien. Selon le site d’analyse de données Twitch Tracker, il est le dixième jeu le plus populaire de la plateforme de diffusion Twitch, et son auditoire demeure stable.

Au-delà de tout ce qui est compétitif, Siege semble également bien se porter. Le site Steam Charts indique qu’il est aussi populaire que jamais et que plus de 95 000 personnes y jouent à tout moment sur PC. Ubisoft a d’ailleurs annoncé, à la fin de janvier, que plus de 55 millions de personnes avaient déjà joué au jeu.

Et pour couronner le tout, Jean-Baptiste Hallé dit avoir confiance que son studio continuera à soutenir Siege pour longtemps.

J’aurai sûrement quitté l’équipe du jeu avant même qu’il soit sur le déclin. Je crois qu’il lui reste au moins 10 autres années, dit-il.

C’est quand même pas mal, pour un jeu qui semblait voué à tomber aux oubliettes il y a quelques années seulement.

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