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La pandémie virtuelle de World of Warcraft nous en apprend long sur les vraies épidémies

Capture d'écran du jeu World of Warcraft: Classic Edition.

Sur les réseaux sociaux chinois, plusieurs établissent des parallèles entre la pandémie virtuelle de « World of Warcraft » et la situation du coronavirus.

Photo : Blizzard Entertainment

CBC Radio

Des épidémiologistes s’intéressent aujourd’hui à une pandémie virtuelle qui a touché plus de 4 millions de personnages du populaire jeu en ligne World of Warcraft en 2005. Elle pourrait, à leur avis, nous permettre de mieux comprendre la réaction publique aux infections virales comme le coronavirus, qui a tué plus de 100 personnes en Chine en date de mardi.

Nous avons vu [dans le jeu] des comportements qui sont analogues aux comportements dans le vrai monde, a expliqué en entrevue avec CBC l’épidémiologiste Eric Lofgren, qui jouait activement à World of Warcraft au moment de l’incident.

Le professeur adjoint à l’Université d'État de Washington se souvient d'avoir vu des joueurs et joueuses se transmettre des informations au sujet de la maladie, dont les régions à éviter, tandis que d’autres ont assumé le rôle de premiers secours. D’autres se sont imposé des quarantaines.

À l’époque, une mise à jour de World of Warcraft a ajouté au jeu un sort qui agissait comme une maladie virale baptisée sang vicié. Conçu pour apparaître dans une seule zone du jeu nommée Zul’Gurub, sang vicié s’est accidentellement répandu partout dans le monde virtuel, infectant des millions de joueurs et joueuses sur son passage.

C’est que Zul’Gurub était une zone destinée aux adeptes de haut niveau, et le sang vicié ne devait toucher que cette zone. Or, une erreur de programmation a fait en sorte que la maladie pouvait se transmettre aux animaux de compagnie virtuels, qui infectaient à leur tour les joueurs et joueuses de bas niveau incapables de se défendre.

Une marée de squelettes jonchent le sol dans le monde de World of Warcraft.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

La pandémie virtuelle de « World of Warcraft » a mené à la mort de plusieurs personnages. Des régions du jeu étaient inondées de squelettes de personnages décédés.

Photo : Blizzard/@Wowhead/Twitter

L’incident a offert à Eric Lofgren un précieux portrait instantané de l’instinct des êtres humains lors d’une pandémie. Il s’agit là d’une chose que les modèles informatiques peinent à répliquer.

Parallèles

Sur les réseaux sociaux chinois, plusieurs établissent des parallèles entre l’incident du sang vicié et la situation du coronavirus.

L'année 2005 nous a donné un parfait exemple de la manière dont pouvaient se comporter les gens. Maintenant, en 2020, on regarde cet incident pour comprendre ce qui pourrait se passer, dit Josh Ye, auteur pour le site web technologique chinois Abacus.

Des équipes de recherche ont été marquées par la manière dont le sang vicié s’est répandu et par ce que l’éditeur de World of Warcraft, Blizzard, a fait pour atténuer l'épidémie. Ultimement, Blizzard a été contraint de réinitialiser ses serveurs. Cela a permis de garder la maladie dans les limites de Zul’Gurub.

D’après les recherches d’Eric Lofgren, un facteur déterminant dans la propagation de la maladie était l’habileté des adeptes de World of Warcraft à se téléporter d’un monde à l’autre.

Des pilotes chinois portent des masques recouvrant leur bouche et leur nez. Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Le coronavirus a causé plus de 100 morts en Chine en date de mardi.

Photo : Reuters / Jennifer Gauthier

Bien que la téléportation n’existe pas dans le monde réel, des déplacements à haute vitesse à partir des avions ou des trains inquiètent les autorités chinoises, qui craignent que ces voyages propagent davantage le coronavirus.

D’ailleurs, des gens qui ont tenté de se mettre en quarantaine dans le monde de World of Warcraft ont fini par contracter la maladie. Selon Josh Ye, cela mène certains utilisateurs et utilisatrices de réseaux sociaux chinois à se demander si la mise en quarantaine de villes entières sera efficace.

L’utilité des pandémies virtuelles

Observer l’évolution d’une pandémie dans un monde virtuel confirme ce que les épidémiologistes savaient déjà, selon Eric Lofgren. 

Les êtres humains sont imparfaits et parfois un peu irrationnels, dit-il, ajoutant qu’ils défieront les ordonnances de quarantaine et d’autres mesures d’atténuation.

Si l'on dit aux gens d’arrêter de serrer des mains ou de ne plus aller au travail parce qu’ils se sentent malades… Il y a beaucoup de pression sociale et économique pour ignorer ces choses-là, explique-t-il.

Eric Lofgren ajoute que l’incident de World of Warcraft peut nous apprendre une autre chose importante au sujet du coronavirus : Attendez-vous à ce que tout ne se déroule pas de la manière que vous le prévoyez.

Bien que l’épidémie du sang vicié ait été le résultat d’une erreur de programmation, le chercheur voit l’intérêt potentiel de déclencher des épidémies dans des environnements virtuels.

Dans le vrai monde, on peut observer le comportement des gens, mais on n’en sait rien pour le reste de l’univers. On ne sait pas vraiment si vous êtes malade ou non, dit-il.

Dans un jeu, on peut théoriquement savoir toutes ces choses. Elles sont programmatiques; on peut les enregistrer.

Eric Logfren dit que déployer un virus dans un jeu peut s’avérer une approche plus éthique – et engageante – pour récolter des données au sujet des épidémies.

Avec les informations de Jason Vermes et Rachel Levy-McLaughlin

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