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Femmes minces, hommes musclés : les jeux vidéo manquent de diversité corporelle

Lara Croft de la série Tomb Raider, Kratos de la série God of War et Samus Aran de la série Metroid.

La conceptrice de personnages et artiste 2D Loukia Kyriakidou dit que les biais corporels des concepteurs de jeux s'infiltrent dans leurs créations.

Photo : Square Enix / SIE Santa Monica / Nintendo

Les poignées d’amour et les visages couverts d’acné sont rarissimes dans les jeux vidéo, et pour la conceptrice de personnages et artiste 2D anglaise Loukia Kyriakidou, il est grand temps d’ouvrir la discussion sur la diversité corporelle dans nos mondes virtuels.

Celle qui œuvre présentement à titre de conceptrice principale des personnages du prochain jeu Battletoads était de passage à Montréal cette semaine à l'occasion du festival MEGA+MIGS, où elle a fait la lumière sur cette question à sa conférence À quoi ressemble un héros : une exploration des préjugés corporels dans les jeux.

Nous avons discuté avec elle afin de comprendre quels étaient ces préjugés et ce que l’industrie pourrait faire pour mieux représenter son public à l’écran.

 Loukia Kyriakidou au festival MEGA+MIGS.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Cela fait 10 ans que Loukia Kyriakidou travaille dans l'industrie du jeu vidéo.

Photo : Radio-Canada Nicholas De Rosa

Radio-Canada Techno : D’où est partie ta réflexion sur la diversité corporelle dans les jeux vidéo? 

Loukia Kyriakidou : C’est le résultat d’un long cheminement personnel. La plupart des gens ont déjà eu des problèmes d’image corporelle, et c’était aussi mon cas.

J’ai toujours été une grande joueuse, aimé les bandes dessinées et tout cet univers-là. Je me suis demandé un jour d’où venaient les standards de beauté que je me fixais. J’ai réalisé que j’ai été conditionnée par les médias que je consommais et que j’avais une vision très limitée de la beauté.

Maintenant que je crée des jeux, je ne veux pas que ce problème se perpétue et qu’on se retrouve dans une espèce de cercle vicieux où nous créons toujours les mêmes types de personnages parce qu’on fait la même chose depuis toujours.

Je trouve qu’on n’en parle presque pas dans les jeux vidéo parce que c’est si nouveau.

R-C : Donnez-nous des exemples de préjugés corporels dans les jeux vidéo.

LK : La tendance est d’avoir des personnages féminins minces avec des silhouettes sablier, et même si elles ne sont pas minces, elles ont une silhouette sablier. Chez les hommes, on voit différents types de corps, mais les personnages sont presque toujours très musclés.

Illustration de trois femmes avec des corps différentsAgrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Une illustration de Loukia Kyriakidou représentant la diversité corporelle féminine.

Photo : Courtoisie Loukia Kyriakidou

Si on lit les recherches qui ont été faites sur le sujet, on voit que les femmes sont complexées par la forme de leur corps et par leur poids, tandis que les hommes sont complexés par leurs muscles. Or, les jeux vidéo, et les médias en général, nous montrent des femmes minces et des hommes musclés.

J’ai aussi consulté une liste des jeux les plus vendus en 2018 et j’ai constaté que la quasi-totalité d’entre eux met de l’avant les mêmes types de corps sans représenter les autres. C’est le cas pour pas mal tous les jeux, sauf peut-être Mario.

Il ne faut pas oublier que l’image corporelle inclut aussi des choses comme les problèmes de peau ou la pilosité. C’est très rare de voir un personnage qui a de l’acné, par exemple.

R-C : Pourquoi c’est si important?

LK : Il existe très peu d’études sur le sujet spécifiquement pour les jeux vidéo, mais il y en a eu plusieurs qui se concentraient sur les médias en général.

Des croquis de divers corpsAgrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Des croquis de Loukia Kyriakidou

Photo : Courtoisie Loukia Kyriakidou

Ce qu’elles disent est que l'exposition constante à des corps parfaits crée de l’insatisfaction à l’égard de notre propre corps et nous fait adopter les idéaux que l’on voit. Ça peut provoquer chez les gens des problèmes de santé comme l’anorexie chez les femmes ou la bigorexie (une dépendance à la pratique du sport ou du culturisme) chez les hommes.

Nous devons à notre public de bien représenter leur diversité dans nos jeux. D’ailleurs, un récent sondage d’Electronic Arts a démontré que la plupart des joueurs et joueuses de jeux vidéo voulaient plus de représentation.

R-C : Quel message veux-tu lancer à l’industrie avec ta conférence?

LK : Il faut qu’on parle de la diversité corporelle pour que les studios puissent réfléchir à la manière dont ils conçoivent leurs personnages. 

C’est une question de reconnaître ses propres préjugés et de voir comment ils s’infiltrent dans les jeux que l’on crée. Nous avons tous des préjugés corporels et il est possible qu’on les perpétue dans notre travail. Nous devrions faire de la recherche et mener des études pour s’assurer que nous fabriquons des produits non subjectifs.

R-C : Y a-t-il des jeux qui ont réussi?

LK : On voit beaucoup de types de corps différents dans Overwatch, même si tous les personnages sont musclés. Il y a aussi Bleeding Edge, qui sort l’an prochain, qui semble avoir une plus grande diversité de corps que d’autres jeux.

Une femme virtuelle tient une arme qui s'apparente à une scie circulaire.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Buttercup, un personnage de «Bleeding Edge», un jeu Xbox One qui devrait voir le jour l'an prochain.

Photo : Ninja Theory

Je pense par contre qu'il ne faut pas penser à des jeux spécifiques, mais bien à l’industrie en général. C’est correct d’avoir une femme avec une silhouette sablier dans ton jeu, mais quand c’est tous les jeux qui ont des personnages avec des silhouettes sablier, c’est là que ça devient un problème. 

Il faut que les studios s’unissent pour qu’on ait des protagonistes plus diversifiés en général. 

R-C : Avez-vous peur des éventuelles réactions hostiles à des jeux plus diversifiés? 

LK : Ça provoque souvent un tollé quand un studio prend des risques, mais je pense que c’est vraiment une minorité très bruyante qui réagit ainsi. Je pense qu’on a la responsabilité d’éduquer les gens, même si c’est controversé et même si ça ne devrait pas l’être.

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