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L’industrie du jeu vidéo ne cesse de croître au Canada

Une personne joue avec une manette de Nintendo Switch.

L’industrie a contribué à hauteur de 4,5 milliards de dollars au PIB du Canada en 2019.

Photo : Getty Images / Wachiwit

Nicholas De Rosa

Malgré une année qu’elle qualifie de « difficile » en raison des multiples manchettes négatives au sujet des présumés effets néfastes (dépendance, incitation à la violence, etc.) des jeux vidéo, l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) se réjouit des résultats de son étude sur l’incidence économique du secteur au Canada, qui dresse le portrait d’une industrie en pleine croissance.

Ce sont plus de 27 000 personnes qui travaillent dans le domaine en 2019, une augmentation de 28 % depuis le dernier rapport de l’ALD, en 2017. L’industrie a contribué d’ailleurs à hauteur de 4,5 milliards de dollars au produit intérieur brut du Canada cette année, un chiffre qui représente une augmentation de 20 % en deux ans.

On est maintenant au point où vous connaissez probablement quelqu’un qui travaille dans l’industrie du jeu vidéo, illustre le président de l’ALD, Jayson Hilchie, qui a présenté les résultats du rapport au MEGA+MIGS, le rassemblement annuel de l’industrie québécoise du jeu vidéo, à Montréal. Tout le monde au Québec connaît quelqu’un qui travaille chez Bombardier, et on veut que l’industrie devienne si omniprésente au Canada que ce soit la même chose pour le jeu vidéo.

Le salaire moyen dans l’industrie du jeu vidéo est de 75 900 $. Par rapport à 2017, cela constitue une légère diminution, qui pourrait être attribuable à la proportion croissante de travailleurs et travailleuses novices et intermédiaires.

Je lance le défi à n’importe qui de me trouver une industrie autre que la technologie qui génère des chiffres aussi élevés, se félicite Jayson Hilchie.

Le Québec, plaque tournante du jeu vidéo

Près de la moitié des emplois dans le secteur du jeu vidéo (13 000) sont occupés au Québec, la province que le président de l’ALD n’hésite pas à qualifier de moteur principal de l’industrie au pays, notamment en raison du crédit d'impôt destiné aux entreprises multimédias mis en place en 1996.

L'homme sourit.

Le président de l’Association canadienne du logiciel du divertissement, Jayson Hilchie, au MEGA+MIGS.

Photo : Radio-Canada Nicholas De Rosa

Il ne faut pas oublier qu’on est tout de même une industrie nationale : Vancouver devient de plus en plus importante et l’Ontario croît de manière exponentielle, rappelle Jayson Hilchie.

C’est aussi au Québec que l’âge moyen des travailleurs et travailleuses de l’industrie est le plus bas, soit 28 ans, alors que la moyenne nationale est de 31 ans.

Comme il y a plus de grands studios (Ubisoft, Electronic Arts, Eidos) au Québec qu’ailleurs, il y a vraiment plus d’occasions pour les gens qui sortent de l’école. Ce n’est pas vraiment possible d’engager des débutants dans les plus petits studios, analyse le président de l’ALD.

Toujours un milieu d’hommes

On apprend dans le rapport que moins d’un cinquième (19 %) des postes dans l’industrie du jeu vidéo sont occupés par des femmes, une augmentation de 3 % en deux ans.

Je pense que c’est un problème qu’on vit dans le secteur technologique en général, mais il y a plusieurs raisons pour ça. J’ai passé beaucoup de temps à parler à des doyens de programmes d’informatique, et ils me disent qu’il y a de 10 à 15 % de femmes dans leurs programmes. Je ne cherche pas à trouver des excuses, mais c’est difficile d’engager plus qu’une [proportion semblable] de femmes dans les entreprises, estime Jayson Hilchie.

Pour lui, il est important de rendre le secteur des sciences et technologies plus attrayant pour les filles dès leur jeune âge, notamment avec la création de programmes et d’organismes comme Kids Code Jeunesse, qui apprend aux enfants à coder.

Nous avons vraiment besoin d’une stratégie pour nous attaquer au problème dans notre société, que ce soit avec le gouvernement ou les institutions, dit le président de l’ALD.

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