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La lente inclusion des femmes dans le sport électronique

Une femme tient un trophée après avoir remporté une compétition au BlizzCon 2019.

Samedi à Anaheim, la Chinoise Xiaomeng « VKLiooon » Li est devenue la première femme championne du monde du jeu vidéo « Hearthstone ».

Photo : Blizzard Entertainment

Agence France-Presse

Samedi à Anaheim, la Chinoise Xiaomeng « VKLiooon » Li est devenue la première femme championne du monde du jeu vidéo Hearthstone, au BlizzCon 2019. Une victoire historique dans le sport électronique, où les joueuses professionnelles, souvent confrontées au sexisme et au harcèlement, restent rarissimes.

C'est la meilleure manière de répondre à ces personnes qui ne croyaient pas en moi juste parce que j'étais une femme. Ça prouve que les femmes peuvent être de grandes joueuses professionnelles, exactement comme les hommes le sont, a déclaré la joueuse de 23 ans après avoir remporté les 200 000 dollars américains (263 000 dollars canadiens) promis à la personne gagnante de la compétition, la BlizzCon 2019.

Cette performance en appellera-t-elle d'autres dans une discipline mixte en théorie, mais largement dominée par les hommes?

Alors que les femmes représentent presque la moitié des adeptes de jeux vidéo, selon le baromètre France Esports (Nouvelle fenêtre), elles sont en effet très peu à se lancer dans une carrière en sport électronique où elles ne représentent, selon les estimations, qu'entre 5 et 10 % des concurrents et concurrentes.

Pas une seule femme, par exemple, ne figurait parmi les 100 finalistes de la Coupe du monde de Fortnite en juillet dernier.

C'est un cercle vicieux, explique à l'Agence France-Presse Eva Martinello, journaliste indépendante spécialisée dans le sport électronique. Il y a peu de femmes, donc peu de femmes se disent qu'elles ont leur place, et donc on n'en retrouve presque pas au haut niveau.

Il y a moyen d'y arriver, mais c'est plus compliqué. Il faut un gros caractère, estime pour sa part Charlotte Jégu, gérante au sein de l'équipe française Gameward sur le jeu Overwatch.

La cyberintimidation au cœur du problème

Principal problème : la cyberindimidation et le harcèlement en ligne dont les femmes sont victimes, au point d'en dissuader plus d'une. Toutes les filles, ça leur est arrivé. On reçoit des insultes; ça va hyper loin, ajoute Charlotte Jégu.

Pour faire comprendre ce que les joueuses subissent, la joueuse américaine « Spawtaneous » a mis en ligne sur sa chaîne YouTube une compilation des pires insultes qu'elle a reçues en ligne. Dans ses vidéos intitulées OMG a Girl (« Oh mon Dieu, une fille »), les attaques sont violentes et souvent d'ordre sexuel.

Pour éviter de subir ces attaques, certaines joueuses cachent qu'elles sont des femmes en choisissant un pseudonyme neutre.

D'autres préfèrent intégrer des équipes ou des ligues 100 % féminines.

Pour Eva Martinello, qui est aussi membre de Women in Games (WIG) – une association qui travaille pour une plus grande mixité dans le secteur du jeu vidéo –, ce n'est pas la solution idéale, car c'est de la discrimination positive, mais on se rend compte que c'est nécessaire pour faire bouger les choses.

C'est important, parce que les femmes ont besoin de se sentir en sécurité, affirme-t-elle.

Traiter les filles normalement

Cela reste toutefois une solution controversée sur la scène du sport électronique. Pour Nicolas Maurer, cofondateur de l'équipe Vitality (principale structure de sport électronique en France), c'est vraiment ce qu'il faut éviter.

Il faut traiter les filles normalement et leur donner leur chance quand elles ont le niveau, estime-t-il. Nous, on a vraiment envie que ça change; on ne demande que ça, d'avoir des filles au très haut niveau.

Malgré ces divergences, ils s'accordent en tout cas sur le fait qu'un travail de sensibilisation est nécessaire.

Il ne faut pas croire qu'il suffit de claquer des doigts. C'est un vrai problème de fond, ajoute Nicolas Maurer. Il faut inculquer une éducation à notre communauté et avoir un vrai discours à destination des filles pour leur dire : "­Vous pouvez devenir professionnelle". Sauf que ça, ça va porter ses fruits dans 5 ou 10 ans.

En attendant que la mixité s'installe, VKLiooon espère motiver d'autres femmes à suivre son exemple et s'est adressée, après son triomphe, à toutes les filles qui rêvent de compétitions e-sport et de gloire. Si vous voulez y arriver et que vous croyez en vous-même, oubliez votre genre et lancez-vous! a-t-elle lancé.

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