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Une IA réussit à battre 99,8 % des êtres humains qui jouent à StarCraft II

Capture d'écran du jeu StarCraft II, dans laquelle on voit des vaisseaux attaquer des soldats au sol.

Une capture d'écran du jeu « StarCraft II »

Photo : Blizzard Entertainment

Radio-Canada

DeepMind, propriété de Google, a annoncé avoir atteint un nouveau jalon en intelligence artificielle (IA). Son logiciel d’IA le plus sophistiqué, AlphaStar, a atteint le grade suprême de « grand maître » à StarCraft II, un jeu populaire de stratégie en temps réel sorti en 2010. Il a surclassé 99,8 % des meilleurs joueurs et joueuses de la planète. Les résultats ont été publiés hier dans la prestigieuse revue scientifique Nature.

Ceux et celles qui y ont déjà joué le savent : le jeu StarCraft II, édité par Blizzard Entertainment, peut devenir diaboliquement difficile, surtout lorsqu’on monte en grade dans les parties compétitives.

En 2016, DeepMind avait déjà réussi à accomplir l’exploit de battre un humain au jeu de go, un jeu de stratégie inventé il y a 3000 ans en Chine et considéré comme l'un des jeux les plus complexes au monde. StarCraft II était le prochain grand défi de l’équipe de recherche derrière l’IA.

« Le jeu est bien plus complexe que les échecs, parce que les personnes qui jouent contrôlent des centaines d’unités; plus complexe que le jeu de go, parce qu’il y a 1026 choix possibles pour chaque mouvement; et les joueurs et joueuses ont moins d’information à propos de leur adversaire que dans une partie de poker », a expliqué dans une déclaration David Silver, chercheur pour DeepMind.

AlphaStar a joué anonymement contre de vrais adversaires sur la plateforme Battle.net, où des gens du monde entier s’affrontent en ligne, divisés en quatre grandes régions (Europe, Amériques, Asie et Chine). Seuls les meilleurs joueurs et joueuses accèdent à la ligue « grand maître » (Nouvelle fenêtre) (Grandmaster en anglais), qui ne compte qu’une centaine de membres pour chaque région.

De nombreuses données à gérer

StarCraft II est un jeu de stratégie qui oppose des armées de races terriennes ou extraterrestres. Chaque personne commence la partie avec une poignée de soldats et d’ouvriers, ainsi qu’un nombre limité de ressources naturelles à exploiter, comme du minerai ou du gaz. Le but est d’extraire ces ressources afin de bâtir des édifices militaires et d'attaquer l’équipe adverse. Le jeu amène les participants et participantes à diriger des dizaines, voire des centaines d’unités simultanément, le tout en temps réel.

Des « ouvriers » rapportent du minerai à la base, dans StarCraft II.

Des « ouvriers » rapportent du minerai à la base, dans « StarCraft II ».

Photo : Blizzard Entertainment

AlphaStar devait donc gérer de nombreuses données à partir desquelles établir une stratégie. Dans StarCraft II, contrairement aux jeux traditionnels comme les échecs ou le jeu de go, la personne qui joue ne voit pas toute la zone de jeu, l’écran n’affichant qu’une partie de la carte, les parties inexplorées restant dans le noir. Il est impossible de connaître à l’avance toutes les positions des forces ennemies sans envoyer une équipe de reconnaissance, ce qui représente une difficulté supplémentaire pour l’IA.

Les pros de StarCraft II y jouent à une vitesse ahurissante, exécutant plus de 300 actions par minute.

Grâce à un réseau de neurones artificiels, le logiciel a appris à maîtriser le jeu après 44 jours d’entraînement, en observant des parties jouées par des êtres humains et en jouant contre différentes versions de lui-même, afin de s’améliorer continuellement.

Ainsi, AlphaStar a réussi à devenir « grand maître » dans les trois races avec lesquelles il est possible de jouer, soit les Protoss, les Zergs et les Terrans, qui ont toutes leurs propres caractéristiques. Il a respectivement atteint des cotes de 6275, 6048 et 5835. À titre comparatif, pour les mêmes races utilisées, les meilleurs joueurs d’Europe à l’heure actuelle ont des cotes de 6983, 6904 et 6702.

Un terrain de jeu égal pour tout le monde

En janvier dernier, AlphaStar avait déjà réussi à balayer un professionnel de StarCraft II, mais avec quelques privilèges.

« Cette fois, AlphaStar a les mêmes contraintes que celles des êtres humains  », insiste DeepMind sur son blogue (Nouvelle fenêtre).

Premièrement, DeepMind a entraîné le logiciel à utiliser chacune des trois races. La vision du jeu d’AlphaStar était également limitée à la portion de carte normalement visible pour un être humain. Finalement, DeepMind a limité la fréquence de l’IA à un maximum de 22 actions par tranche de 5 secondes, s’alignant avec les mouvements humains habituels.

Image représentant les trois races que le joueur peut utiliser dans StarCraft II.

Les trois races de « StarCraft II », les Zergs, les Protoss et les Terran (de gauche à droite)

Photo : Blizzard Entertainment

Ces contraintes ont été approuvées par le joueur professionnel Dario « TLO » Wünsch, qui avait affronté Alpha Star en janvier et qui a conseillé l’équipe de Deep Mind pour modifier le programme afin qu’il ne dispose pas d’avantages injustes.

Des applications concrètes intéressantes

L’exploit de l’IA AlphaStar peut sembler inutile à première vue, si ce n’est que pour priver les meilleurs adversaires de leur titre en or, mais Deep Mind a des applications beaucoup plus concrètes en tête pour son logiciel.

Oriol Vinyals, le chercheur principal du programme, a affirmé que des logiciels comme AlphaStar pourraient sans doute être utilisés pour améliorer les assistants personnels, les voitures autonomes, les prédictions météorologiques et les modèles climatiques.

Les technologies développées par DeepMind pourraient même aider à la planification militaire, mais l’entreprise a affirmé que ce n’était pas dans ses intentions.

« Comme DeepMind l’a expliqué récemment à un événement des Nations unies, de telles méthodes seraient hautement dangereuses pour contrôler des armes, puisque l’IA pourrait agir de façon imprévisible. Cela va à l’encontre des lois qui régissent les conflits armés » a déclaré à The Guardian Noel Sharkey, professeur émérite en IA et robotique à l’Université de Sheffield.

Avec les informations de Le Monde, The Verge, The Guardian, et Nature

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