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Des avocats montréalais partent en guerre contre le jeu Fortnite

Dans Fortnite, 100 joueurs s'affrontent en même temps et seul le dernier survivant remporte la partie.

Photo : Epic Games

Anne Marie Lecomte

Des avocats montréalais demandent à la Cour supérieure du Québec de pouvoir exercer une action collective contre le concepteur de Fortnite, un jeu qui engendre selon eux une dépendance chez les jeunes, le tout sans mettre en garde les parents.

Le cabinet d'avocats CaLex entend mener cette action de groupe au nom de toutes les personnes physiques domiciliées au Québec qui, depuis le 1er septembre 2017, ont développé une dépendance après avoir joué au jeu vidéo Fortnite Battle Royale, développé par Epic Games.

Cette entreprise américaine, qui possède une filiale en Colombie-Britannique, a intentionnellement créé le jeu en ayant les jeunes en tête, affirme Allessandra Esposito Chartrand qui, avec Jean-Philippe Caron, est l'un des deux avocats ayant déposé la requête en Cour supérieure.

Les avocats allèguent qu'Epic Games a omis et/ou négligé de divulguer aux utilisateurs les risques et dangers associés à l'utilisation de Fortnite, ce qui enfreint la Loi sur la protection du consommateur.

De plus, disent encore les avocats, Epic Games porte atteinte intentionnellement et illicitement aux droits à la vie, à la sécurité et à l'intégrité des utilisateurs, contrevenant ainsi à la Charte des droits et libertés de la personne du Québec.

Les représentants de la requête sont deux parents d'enfants âgés de 10 et 15 ans décrits comme hautement dépendants au jeu vidéo Fortnite. Les parents soutiennent que s'ils avaient su, ils auraient empêché les enfants de télécharger le jeu ou auraient surveillé de plus près leurs activités.

On voit un garçon jouant à un jeu vidéo, assis devant son téléviseur.

Un enfant s'adonne à sa passion du jeu vidéo.

Photo : Radio-Canada

Les jeunes sont ultra-vulnérables et leur cerveau n’est pas encore assez développé pour faire face à cette dépendance-là, affirme Me Esposito Chartrand. Donc, ils se retirent de la société et manquent les chances de développer tout le spectre des émotions humaines qu’ils sont supposés développer à cet âge. Ils entrent dans un engrenage et en plus, dépensent sur le jeu!

Au début, je jouais une journée, puis deux journées, puis je dormais un peu moins, et mon alimentation changeait aussi, ma façon de parler a changé beaucoup, je criais plus. Je sortais pas dehors. C'est là que j'ai compris que c'était une addiction grave, mais je ne l'avais pas compris sur le moment parce que je jouais trop.

Témoignage d'un jeune de 13 ans qui réside dans un centre pour adolescents victimes de dépendance

Marie-Hélène Lépine est mère d'un garçon de 13 ans qui est un enthousiaste de Fortnite. Ça a été mon premier reproche à l’égard du jeu ; ils font tout pour que les jeunes aient envie de jouer, dit-elle. Les enjeux sont constants; il y a tel ou tel événement à tel moment précis et il faut en être si on veut accéder à un autre palier, décrit-elle.

Les parents ont leur rôle à jouer en mettant des limites. Si je n’avais pas mis de limites à mon fils, c’est sûr qu’il aurait joué énormément aussi.

Marie-Hélène Lépine, mère d'un garçon de 13 ans

Un jeu de tir et de survie

Dans sa requête, CaLex décrit Fortnite comme un jeu vidéo coopératif de tir et de survie qui peut être téléchargé gratuitement sur plusieurs plateformes numériques. Cent joueurs - seuls ou en équipes - se livrent un combat virtuel d'au plus une vingtaine de minutes duquel un seul joueur, ou une seule équipe, sortira vainqueur.

Fortnite compterait plus de 250 millions d'adeptes à travers le monde, selon Tim Sweeney, président directeur général d'Epic.

Le jeu, qui aurait généré des profits de plus de deux milliards de dollars, dispose d'un magasin virtuel facilement accessible aux enfants, affirment les avocats de CaLex dans leur demande en recours collectif. L'un des enfants participant à la requête a ainsi dépensé 400 $.

Le jeu est cartoon et simple. [...] J'aimais ça parce que c'était très divertissant.

Témoignage d'un garçon de 13 ans qui séjourne dans un centre pour adolescents victimes de dépendance

Des tournois alléchants

Bugha soulève une coupe après sa victoire à Fortnite.

Bugha a remporté la première Coupe du monde de Fortnite le 28 juillet. Le montant de sa bourse? Trois millions de dollars.

Photo : Reuters / Dennis Schneidler

Antoine Fraser, étudiant de 19 ans, joue à Fortnite et il n'hésite pas à dire que le jeu crée une dépendance énorme chez les jeunes.

Ça leur donne toujours de l’espoir... l’argent! Selon moi, Epic Games devrait réduire le gain monétaire et l’accessibilité de leur jeu pour les jeunes.

Antoine Fraser, étudiant universitaire et adepte de jeux vidéos

Antoine Fraser décrit le Fortnite World Cup comme un tournoi hebdomadaire, accessible à tous les joueurs, du plus performant au plus médiocre, et dont la finale s'est déroulée l'été dernier à New York. Les gagnants y empochent des prix qui s'élèvent jusqu'à trois millions de dollars.

Le monde joue pour faire de l'argent, déplore Antoine Fraser. On a perdu l'essence du jeu.

Addictif comme les machines à sous

Pour s'assurer de la dépendance de ses utilisateurs, Epic Games a recouru aux mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous, allèguent les avocats Caron et Esposito Chartrand. Fortnite est programmé pour procurer aux joueurs des récompenses variables.

Les concepteurs, et parmi eux des psychologues, ont travaillé pendant quatre ans pour trouver la façon d’accrocher les joueurs, affirme en substance Alessandra Esposito Chartrand. Ils ont observé des joueurs cobayes, notant à quel moment ils décrochaient. Ils ont étudié le cerveau humain pour créer le jeu le plus accrocheur possible, et ça a fonctionné, dit-elle.

C'est vraiment du marketing et on voit que ce sont des professionnels, dit Marie-Hélène Lépine, qui admet qu'il ne lui serait pas venu à l'idée de poursuivre Epic Games.

Cela dit, cette mère d'un jeune adolescent affirme que la démarche d'Epic Games a quelque chose de malhonnête, quand même. Elle croit qu'une réflexion s'impose, y compris de la part du concepteur, qui a une responsabilité et qui devrait peut-être changer sa façon de faire.

Deux personnages vidéo dans un jeu font des mouvement de danse

Le jeu vidéo en ligne Fortnite suscite un engouement dans le monde entier.

Photo : YouTube

Un diagnostic en bonne et due forme

Au sein du gouvernement de François Legault, on se refuse à commenter les démarches entreprises pour la demande d’action collective. Au cabinet du ministre délégué à la Santé et aux Services sociaux, Lionel Carmant, on affirme qu'un forum sera tenu sur le sujet de la dépendance aux jeux vidéos et qu'un plan d'action suivra.

En 2018, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a établi une nouvelle catégorie de diagnostic : le trouble lié au jeu vidéo.

Il est décrit ainsi : sur une période d’au moins 12 mois, une personne présente un comportement qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités, et par la poursuite du jeu en dépit de répercussions dommageables.

Il faut s’y attarder, affirme Véronique Bohbot, professeur au département de psychiatrie de l’Université McGill et chercheuse au Centre de recherche Douglas. Si les associations de pédiatres tant américaine que canadienne recommandent un maximum de deux heures par jour d'exposition aux écrans, c'est parce que le temps passé devant ces écrans semble avoir un effet néfaste sur l’équilibre du cerveau, rappelle-t-elle.

Et jusqu'à 21 ans, le cerveau des jeunes est en plein développement : C’est le rôle des adultes de les protéger, dit la Dre Bohbot.

Ce n’est pas tant le jeu qui va créer de la détresse que les conséquences de la dépendance au jeu, dit pour sa part Louis-Philippe Côté, de l’Association québécoise de prévention du suicide (AQPS) et membre du CRISE, le centre de recherche interdisciplinaire de l'Université du Québec à Montréal.

Il faut faire attention; ce n’est pas tout le monde qui est prédisposé à développer une dépendance à ces jeux-là.

Louis-Philippe Côté, de l’AQPS et membre du CRISE

Jeu, détresse et idées suicidaires

Un jeune dépendant d'un jeu vidéo s'isole dans un univers virtuel qui, peu à peu, devient le seul univers qui lui procure succès et récompenses, explique en substance M. Côté. Cet isolement peut donner lieu à des idéations suicidaires, met-il en garde.

À 19 ans, Antoine Fraser affirme avoir la maturité nécessaire pour limiter à huit heures par semaine le temps consacré à Fortnite. Je me dis : "Bon, j'ai des devoirs ou d'autres trucs à faire". Mais les plus jeunes joueurs voient le gain et se disent : ''Plus je joue, plus j'ai de chances de gagner de l'argent''.

Les parents ont la responsabilité d'éduquer leurs enfants et l'entreprise, elle, doit conscientiser les jeunes aux risques associés aux jeux vidéos, conclut-il. Je ne sais pas comment l'expliquer, mais c'est certain qu'il y a un risque au niveau mental.

Avec les informations de Marie-Josée Paquette-Comeau, Sébastien Desrosiers et Pascal Robidas

Avec les informations de La Presse canadienne

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