•  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Ce jeu aide à mieux reconnaître la désinformation en 15 minutes, d’après une étude

Une capture d'écran du jeu vidéo Bad News.

Dans Bad News, les joueurs accumulent des médailles en utilisant différentes tactiques de désinformation.

Photo : DROG

Radio-Canada

Un jeu vidéo en ligne demandant aux internautes de créer et de distribuer de la propagande les aide à mieux détecter la désinformation après seulement 15 minutes de jeu, a découvert une nouvelle étude.

Un texte de Kaleigh Rogers, pour CBC News

Bad News (Nouvelle fenêtre), un jeu sur navigateur conçu l’an dernier par une équipe de recherche de l’Université de Cambridge, permet aux joueurs de se glisser dans le rôle du « méchant » en créant et en partageant des informations trompeuses en ligne. Les participants peuvent entre autres créer une réplique d’un compte de réseau social de politicien ou encore générer des théories du complot.

Dans les trois mois suivant le lancement du jeu, les chercheurs ont offert l’option aux joueurs d’également prendre part à une étude leur demandant d’accorder une note de fiabilité à différents titres d’actualités. Dans cette étude, certains titres étaient tirés de sources d’information fiables alors que d’autres étaient de la désinformation.

Après avoir joué au jeu 15 minutes, les joueurs accordaient en moyenne une note de fiabilité de 21 % inférieure à la désinformation qu’avant d’avoir joué, d’après les résultats de l’étude publiée la semaine dernière dans Palgrave Communications (Nouvelle fenêtre), un journal universitaire évalué par les pairs. Le classement des véritables articles d’actualités n’a pas été influencé par la séance de jeu.

« Nous avons démontré des effets modérés – je ne les qualifierais pas d’énormes –, mais ils sont tout de même modérés, très robustes, persistants et statistiquement significatifs », a indiqué Sander van der Linden, coauteur de l’étude et directeur du Cambridge Social Decision-Making Lab. « En réalité, ça m’a plutôt surpris et j’ai trouvé cela encourageant. »

Des tactiques bien réelles

Dans Bad News, un jeu conçu conjointement par le collectif de médias néerlandais DROG et l’agence de conception Gusmanson, les joueurs mettent sur pied un empire de propagande en ligne.

Ils utilisent différentes tactiques, telles que d’attiser les peurs des internautes ou d’instrumentaliser la polarisation des opinions, pour établir leur crédibilité et attirer plus d’abonnés, ce qui leur rapporte des médailles. Les chercheurs disent avoir choisi ces tactiques en se basant sur des exemples de véritables stratégies utilisées par des réseaux de désinformation.

Une capture d'écran du jeu Bad News.

Les mèmes sont des armes efficaces dans le domaine de la désinformation.

Photo : DROG

Créer des contenus exploitant les émotions des lecteurs est un exemple de tactique permettant d’obtenir une médaille dans le jeu. C’est une méthode que Jestin Coler, qui administrait autrefois des sites de désinformation dans le but de faire de l’argent (Nouvelle fenêtre), a affirmé avoir déjà utilisée.

« Les histoires cherchent à déclencher une réponse émotive afin d’inciter les gens à les partager, a écrit M. Coler (Nouvelle fenêtre) l’an dernier. Cette réponse émotive peut en être une d’espoir, d’inspiration, de colère, de peur, etc., mais le but est d’obtenir un partage. Atteindre un lecteur est agréable, mais atteindre ce lecteur et ses centaines de contacts est encore bien mieux. »

En exposant les joueurs à ces tactiques dans le cadre d’un jeu, les chercheurs espéraient arriver à les protéger contre la désinformation dans la vie de tous les jours, et les résultats de l’étude suggèrent que le pari a fonctionné.

Comme un spectacle de magie

L’étude a tout de même certaines limitations. Premièrement, les participants n’étaient pas choisis par les scientifiques. Ils sont tout simplement tombés par hasard sur le jeu en naviguant en ligne.

Deuxièmement, ils étaient conscients du but du jeu, ce qui les préparait mentalement à être confrontés à de la désinformation.

« Si les gens savent qu’ils vont devoir trouver des cas de tromperie, ils vont porter une bien plus grande attention [au contenu] dans un environnement comme ce jeu qu’ils ne le feraient en général », a affirmé Jon Roozenbeek, coauteur de l’étude et chercheur à Cambridge.

Malgré cela, selon M. Roozenbeek, la différence mesurée dans le cadre de l’étude démontre que le jeu a tout de même un effet pouvant se traduire à l’extérieur du jeu et aider les gens à plus facilement détecter la désinformation dans le monde réel.

Les chercheurs ont précédemment fait un rapprochement entre ce jeu et un spectacle de magie (Nouvelle fenêtre) : une fois que le magicien a révélé le fonctionnement de ses tours, les spectateurs ne peuvent plus être dupés.

Avec les informations de CBC News

Fausses nouvelles

Techno