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10 semaines pour créer un jeu vidéo : mission accomplie pour des étudiants québécois

Une photo montrant un groupe de personnes en train de regarder un écran d'ordinateur pendant que l'un d'entre eux joue à un jeu vidéo.
L'équipe de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (campus Montréal) a présenté le jeu Cut Loose. Photo: Ubisoft
Karl-Philip Vallée

Créer un jeu vidéo de toute pièce en à peine 10 semaines, c'est la tâche colossale à laquelle se sont appliqués des étudiants et étudiantes de 12 universités québécoises en participant au Concours universitaire Ubisoft. Cette aventure culminait lundi avec la présentation de leurs prototypes ayant tous un thème commun.

Le jury a notamment pu entrer dans l’univers de Patches, une marionnette se rebellant contre son marionnettiste. Le pantin, parti à l’aventure dans un décor enchanteur composé de livres, de morceaux de carton et d’autres objets du quotidien, doit se défendre contre des groupes de marionnettes ennemies de plus en plus coriaces en leur donnant des coups de ciseaux.

À l’instar des 20 autres prototypes présentés lundi, tout dans l’univers de ce jeu intitulé Cut Loose a été conçu par l’équipe qui le présente – l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (campus Montréal), dans ce cas-ci.

Une simulation du monde du travail

Les 128 participants et 40 participantes ont mis en moyenne une trentaine d’heures de travail par semaine pendant deux mois et demi pour arriver à présenter un prototype digne de remporter les grands honneurs.

Il leur a notamment fallu imaginer le concept de leur jeu, en définir les règles et les principales mécaniques, concevoir les décors et les personnages, en plus d’animer et de programmer le tout. « C’est une simulation qui se rapproche pas mal de ce qui est vécu sur les planchers de production dans un studio comme le nôtre », affirme Yannis Mallat, président du jury et PDG des studios canadiens d’Ubisoft.

Les jeux vidéo à l’ère de Twitch

M. Mallat a lui-même choisi le thème imposé cette année : le spectacle. Ce thème lui semblait tout indiqué à l’ère des réseaux sociaux et des plateformes de diffusion en ligne comme Twitch, de nouvelles réalités avec lesquelles les participants et participantes au concours devront composer dans leur future carrière.

Yannis Mallat au micro de Catherine Perrin.Yannis Mallat Photo : Radio-Canada / Olivier Lalande

« L’industrie du jeu vidéo évolue vite, explique Yannis Mallat. On se trouve à un point charnière où l'on ne parle plus seulement de l’expérience du joueur avec la machine, mais aussi avec un nouvel écosystème où il y a des gens qui diffusent [leurs parties en ligne], un public et des communautés qui font évoluer le contenu. Tous ces éléments sont importants et ils façonnent l’industrie de demain. »

Pour que ces éléments soient mis de l’avant dans les jeux, les organisateurs ont imposé aux équipes de permettre à des spectateurs en ligne d’interagir avec la partie d’un joueur.

Des équipes créatives

Les équipes ont interprété ces contraintes de façons très diverses. Certaines, comme celle de l’École de technologie supérieure (ETS), s’en sont servies pour nuire au joueur et proposer un défi supplémentaire.

Une photo d'une femme en train de jouer à un jeu vidéo à l'ordinateur pendant qu'un homme regarde l'écran en souriant.Les participants avaient seulement 10 semaines pour imaginer, créer, programmer et animer leur jeu vidéo de A à Z. Photo : Ubisoft

Dans leur jeu intitulé 3rd Grade Theater, ces étudiants de l’ETS proposent un système de sondage en direct donnant l’option aux spectateurs d’ajouter des obstacles dans le jeu. « On voulait donner le pouvoir aux spectateurs de faire en sorte que la partie devienne de plus en plus chaotique, ou encore d’aider le diffuseur s’ils trouvent qu’il en a besoin », explique Christophe Page, de l’équipe de 3rd Grade Theater.

L’équipe de l’École des arts numériques, de l’animation et du design (NAD) de l’Université du Québec à Chicoutimi a quant à elle voulu permettre aux joueurs et aux spectateurs de coopérer dans leur prototype appelé Lost Frequency.

Une photo d'une femme et cinq hommes souriant en regardant la caméra.L'équipe de l’École des arts numériques, de l’animation et du design (NAD) de l’Université du Québec à Chicoutimi, qui présentait le jeu Lost Frequency. Photo : Ubisoft

Dans ce jeu de plateformes, le joueur doit suivre le rythme de la musique pour éviter les obstacles, attaquer ses ennemis et se déplacer. Avec l’aide des spectateurs et une application mobile, le joueur peut à l’occasion se déplacer sans avoir à appuyer sur les touches au rythme de la musique.

« C’est au joueur de demander de l’aide à ses spectateurs, il y a donc un lien qui se crée entre eux, même s’ils ne peuvent pas se parler directement », explique Maxime Bohémier, qui a travaillé sur Lost Frequency.

Expérience et visibilité

Pour tous les participantes et participants que nous avons rencontrés, le travail acharné des dernières semaines en valait largement la peine, puisque le concours leur permet de montrer leur travail à des professionnels de l’industrie par la suite.

« Nous sommes vraiment excités de pouvoir participer à un projet suivi par autant de professionnels d’Ubisoft », explique Tiffani Trogi, artiste 2D et artiste conceptuelle pour Cut Loose. Ils peuvent venir voir notre jeu et nous conseiller. Ça nous donne de la visibilité, mais c’est aussi une très belle expérience. Honnêtement, c’était tellement amusant de travailler sur notre jeu qu’on ne regrette rien du tout! »

Les équipes ayant remporté les deux derniers Concours universitaires Ubisoft ont par ailleurs aussi gagné un autre concours, celui-là organisé par l’Association canadienne du logiciel de divertissement, ce qui leur a permis d’aller le présenter à l’E3 de Los Angeles, l’un des plus importants salons de jeux vidéo au monde.

Des récompenses en argent sont offertes aux équipes ayant le mieux fait dans neuf catégories différentes, dont un grand prix de 8000 $ offert au meilleur prototype du concours. Les équipes gagnantes seront connues le 25 avril. Ubisoft s’est par ailleurs engagé à offrir un stage ou un contrat à au moins 10 personnes ayant participé au concours.

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