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Réalités augmentées : un pied dans le réel, un pied dans le virtuel

L'application Pokémon Go sur un téléphone intelligent

Pokémon GO est un jeu de réalité augmentée.

Photo : Radio-Canada

Radio-Canada
Prenez note que cet article publié en 2019 pourrait contenir des informations qui ne sont plus à jour.

Ce n'est pas d'hier qu'on nous dit que la réalité virtuelle (RV) est l'avenir du divertissement. Les premiers casques pour les consommateurs ont été lancés dans les années 1990, et le premier Oculus Rift fêtera sous peu ses 10 ans. Qu'est-ce qui empêche la révolution RV de réellement s'enclencher?

Un texte de Gabrielle Thibault-Delorme | Un partenariat de Radio-Canada

C’est encore et toujours les prix élevés de l’équipement qui empêchent la technologie d’entrer dans les foyers, explique Denis Boulanger, directeur de la technologie au CIMMI (Centre en imagerie numérique et médias interactifs).

Mais les choses sont sur le point de changer, prédit-il, avec l’arrivée des lunettes Oculus Go, au prix de 300 $, qui devrait démocratiser la réalité virtuelle. Le réseau social Facebook est aussi en développement pour utiliser cette technologie afin de créer un clavardage entièrement virtuel.

Les chercheurs doivent toutefois tenir compte d’un obstacle important : le cybermalaise. Cet état physique, qui se caractérise notamment pas des nausées et des vertiges, affecte une grande partie des joueurs qui s’adonnent à la réalité virtuelle.

« C’est causé par une distorsion entre ce que le corps ressent et ce que les yeux voient », explique M. Boulanger. Ce malaise empêche certains joueurs de réalité virtuelle de jouer des heures durant. Le directeur de la technologie au CIMMI a toutefois bon espoir que les avancées technologiques sauront régler le problème.

Ces obstacles ne sont cependant pas présents dans l’univers de la réalité augmentée. Située à mi-chemin entre le réel et le virtuel, la réalité augmentée fait apparaître, par écran interposé (téléphone, tablette, lunettes), des éléments virtuels dans le monde réel.

L’exemple le plus connu de cette technologie est sans doute le jeu Pokémon Go, qui permet aux joueurs « d’attraper » ces petites créatures virtuelles en se déplaçant.

Il existe aussi des exemples plus discrets de réalité augmentée. La ligne jaune, au football télévisé, en est un bon exemple.

Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée n’est pas aussi développée dans le secteur du divertissement. C’est plutôt dans le secteur du marketing qu’elle se démarque : « Une compagnie avait développé un écran dans un abribus à travers lequel on pouvait voir un Martien sortir de terre, comme si on voyait à travers une fenêtre. Ça accroche l’oeil », décrit M. Boulanger.

Dans le secteur de l’éducation et de la formation, la réalité augmentée peut permettre de s’exercer sur un modèle virtuel avant de faire le pas vers le monde réel. Par exemple, on peut superposer les organes, les vaisseaux sanguins sur un mannequin destiné aux étudiants en médecine.

Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée est accessible à toute personne qui possède un téléphone intelligent ou une tablette munie d’une caméra. La caméra sert à montrer la réalité, mais c’est aussi à partir de ce point que l’application fait ses calculs pour que l’objet virtuel apparaisse avec les bonnes dimensions et dans le bon angle.

Ces innovations comportent leur lot de défis. Le principal concerne la sécurité des utilisateurs, en déplacement dans le monde réel. Lors de la folie Pokémon Go, des joueurs se sont mis physiquement en danger ou sont entrés dans des lieux interdits pour chasser le Pokémon. Si les applications de réalité augmentée exigent que les joueurs se déplacent, il devient essentiel de s’assurer qu’ils le fassent… en toute sécurité.

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