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Les sports électroniques rapporteront plus de 1 milliard de dollars en 2019

Un jeune homme jour à un jeu vidéo à l'ordinateur. Il porte un casque d'écoute équipé d'un micro ajustable pointé vers sa bouche.

Les sports électroniques connaissent une croissance fulgurante depuis quelques années.

Photo : iStock / gorodenkoff

Radio-Canada

Pour la première fois de son existence, l'industrie du sport électronique devrait dépasser la barre du milliard de dollars de revenus en 2019, une hausse de 27 % par rapport à l'année dernière, rapporte la firme de recherche Newzoo.

De ce montant, 409 millions de dollars proviennent de l’Amérique du Nord, et 210 millions, de la Chine.

Les annonceurs, les commanditaires et les diffuseurs sont ceux qui investissent le plus massivement dans les sports électroniques. Leur contribution constitue 82 % des revenus totaux de ce marché émergent, soit près de 900 millions de dollars.

Les téléspectateurs sont au rendez-vous

Malgré la progression fulgurante de l’industrie du sport électronique, la vente de billets pour les événements majeurs dans ce domaine a légèrement chuté en 2018, passant de 58,9 millions de dollars (2017) à 54,7 millions de dollars.

Cela ne signifie pas pour autant que les spectateurs n’étaient pas au rendez-vous. La finale du Championnat du monde de League of Legends, l’événement le plus regardé de l’année, a cumulé 53,8 millions d’heures de visionnement en direct sur Twitch.

La première saison de l’Overwatch League a également rassemblé beaucoup de personnes devant leurs écrans, avec un total de 79,5 millions d’heures de visionnement en direct au total pendant l’année. Ces données excluent les heures de visionnement en rattrapage, qui ne sont pas spécifiées dans le rapport.

Les sports électroniques les plus regardés en direct en 2018

  1. League of Legends : 347,4 millions de téléspectateurs
  2. Counter-Strike: Global Offensive : 274,9 millions de téléspectateurs
  3. Dota 2 : 290,4 millions de téléspectateurs
  4. Overwatch : 101,3 millions de téléspectateurs
  5. Hearthstone : 54,1 millions de téléspectateurs

Newzoo estime par ailleurs que le nombre d’amateurs de sport électronique continuera de croître en 2019 et qu’il pourrait s’établir aux alentours de 454 millions de personnes à la fin de l’année, soit 15 % de plus qu’en 2018.

Le défi de trouver le bon emplacement

La firme de recherche dit observer une tendance forte à trouver des lieux pour pratiquer des sports électroniques. Les ligues professionnelles sont en effet de plus en plus nombreuses à exiger que les équipes aient un ancrage dans une ville spécifique, incluant un stade et un lieu d’entraînement.

L’Overwatch League, dont font partie le Defiant de Toronto et les Titans de Vancouver, prévoit notamment demander aux équipes de jouer dans leurs propres stades d’ici peu.

Selon Newzoo, cela contribue à créer des scènes locales de sport électronique un peu partout dans le monde. Les gens se rassemblent ainsi pour encourager leurs équipes préférées à la fois dans les stades et dans d’autres lieux, comme les bars spécialisés.

La compétition serait forte d’une ville à l’autre pour attirer des équipes professionnelles, en particulier en Chine. « Six villes du pays – Hangzhou, Chongqing, Shanghai, Xi’an, Sanya et Haikou – se font concurrence pour devenir la capitale des sports électroniques chinoise », écrit la firme. Ces villes rivalisent d’imagination pour l’obtention de ce titre, construisant des académies, des hôtels spécialisés, un parc d’attractions, une rue et même un hôpital conçu pour les athlètes de sport électronique.

Le rapport annuel de Newzoo sur l’industrie du sport électronique est considéré l’un des plus sérieux dans ce domaine. L’entreprise compte sur une variété de sources de données, dont 1 milliard d’appareils mobiles, pour établir les tendances de l’industrie.

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