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Toronto à la conquête du sport électronique

Radio-Canada

La Ville Reine est la première au pays à obtenir une équipe de sport électronique, la Toronto Defiant de la ligue Overwatch, qui compte des dizaines de millions d'amateurs partout dans le monde. Un jour, le sport électronique, qui gagne en popularité au Canada, pourrait être aussi rentable qu'une équipe de hockey.

Un texte de Christian Noël

« Enfin Toronto a sa propre équipe, il était temps! » Dan et Carter, deux frères, font la file pour assister au lancement officiel du Toronto Defiant. En fait, ils sont arrivés en premier. Ils ont apporté une figurine représentant un des personnages du jeu vidéo Overwatch dans l’espoir de la faire autographier par des athlètes de sport électronique.

À l'extérieur, Dan et Carter regardent la caméra.

Dan et Carter espèrent faire autographier leur représentation de l'un des personnages du jeu Overwatch.

Photo : Radio-Canada / Christian Noël

J’aime regarder le hockey et le baseball à l’occasion, mais je me sens beaucoup plus engagé par le sport électronique et la ligue Overwatch.

Une citation de Daniel, un amateur du Toronto Defiant

La file d’attente s’étend sur tout un pâté de maisons. Des amateurs passionnés qui ne ratent jamais un match, qui portent des chandails aux couleurs de leur équipe et qui connaissent par coeur les statistiques de leur joueur préféré.

Dans la foule, des jeunes et des moins jeunes, des garçons, mais aussi beaucoup de filles. Parmi elles, Ifrah Noor, qui admet passer beaucoup trop de temps à jouer et à regarder Overwatch.

Ifrah Noor regarde la caméra.

Ifrah Noor, amatrice du Toronto Defiant

Photo : Radio-Canada / Christian Noël

La saison dernière, j’ai regardé plusieurs matchs, mais je devais prendre pour une équipe américaine. Maintenant qu’on a une équipe canadienne, je ne vais pas en rater un.

Une citation de Ifrah Noor, amatrice du Toronto Defiant

Overwatch, c’est quoi au juste?

C’est un jeu vidéo de tir à la première personne qui se joue seul ou en équipe. La ligue Overwatch compte 20 équipes sur trois continents. Lors d’un match, deux équipes de six joueurs s'affrontent, chacun contrôle un personnage avec des forces et des faiblesses différentes. L'objectif est parfois d'attaquer une cible stratégique ou de défendre un convoi en mouvement.

Une franchise de 35 M$

Détenir une franchise professionnelle de sport électronique sera bientôt aussi rentable qu’une équipe de sport traditionnelle, croit Chris Overholt, le propriétaire de l’équipe Toronto Defiant. « C’est un débouché d’affaire prometteur! »

Chris Overholt.

Chris Overholt est le propriétaire de l’équipe Toronto Defiant.

Photo : Radio-Canada / Christian Noël

Chris Overholt a 15 ans d’expérience dans le marketing du sport. Il a travaillé pour les Raptors de Toronto, les Dolphins de Miami et, plus récemment, comme PDG du Comité olympique canadien.

Le modèle d’affaires est le même que le sport traditionnel : on vend des billets, des droits de diffusion, des commandites, de la marchandise, et on reçoit des revenus partagés par la ligue.

Une citation de Chris Overholt, propriétaire du Toronto Defiant

Quand on lui demande si l’équipe sera rentable cette année ou l’année prochaine, il évite de répondre à la question. « C’est trop tôt pour le savoir, affirme-t-il, ça dépendra du niveau d’engouement local qu’on pourra générer. »

Popularité internationale

Le nombre d’amateurs de sport électronique grimpe en flèche partout dans le monde. Ils étaient 121 millions de spectateurs en 2016. Les analystes prévoient que ce chiffre doublera d’ici 2021.

À lui seul, Overwatch a 40 millions d’adeptes dans le monde. Le Canada arrive troisième en ce qui concerne le nombre de spectateurs pour ce jeu, après la Corée du Sud et les États-Unis.

Le sport électronique fait saliver beaucoup de gens d’affaires dans le milieu du sport. Parmi les investisseurs notoires, il y a l’ex-vedette de basketball Michael Jordan et le chanteur Drake. Même des clubs de sports traditionnels se tournent vers le monde virtuel. La famille Kraft, propriétaire des Patriots de la Nouvelle-Angleterre, et Comcast, propriétaire de Flyers de Philadelphie, détiennent une franchise dans la ligue Overwatch.

De vrais athlètes?

L’engouement pour le sport électronique peut surprendre le public en général, mais pas les initiés comme Kristopher Alexander, un ex-joueur professionnel de Street Fighter qui a été parmi les 20 meilleurs au monde. Maintenant, il est professeur en design de jeu vidéo au Collège Humber de Toronto.

Dernière un écran et un clavier, Kristopher Alexander.

Kristopher Alexander est un ex-joueur professionnel de Street Fighter.

Photo : Radio-Canada / Christian Noël

Selon lui, les joueurs de jeu vidéo sont de vrais athlètes. « Ils font de 200 à 300 clics à la minute », souligne-t-il. Il croit qu'ils seront bientôt reconnus comme des sportifs, comme ce fut le cas pour ceux qui pratiquent le ski acrobatique ou la planche à roulettes.

Avant on disait : “Regarde ces punks qui font des acrobaties. Ce n’est pas un sport, c’est juste un jeu!” Le stéréotype a disparu et ce sont maintenant des sports olympiques. Ce sera la même chose avec le sport électronique.

Une citation de Kristopher Alexander, professeur au Collège Humber de Toronto

D’ailleurs, Nike vient de signer un contrat avec son premier athlète de sport électronique. Des entreprises comme Red Bull, Coca-Cola, Intel, Audit et Airbus commanditent également différentes ligues ou événements de sport électronique.

Dans les dédales du Collège Humber, Kristopher Alexander nous fait visiter un laboratoire secret. Le local est rempli d'ordinateurs hyper-rapides avec des chaises ergonomiques.

« C'est notre salle d'entraînement pour notre équipe officielle de jeu vidéo », confie-t-il. Avant, les collèges et universités investissaient dans les gymnases et les terrains de football. Aujourd'hui, c'est remplacé par l'infrastructure informatique pour le sport électronique. « Bientôt, on offrira des bourses, comme aux États-Unis, pour attirer les meilleurs athlètes virtuels. »

« Une occasion d’affaires en or »

Lors du lancement officiel du Toronto Defiant, la foule était bigarrée. Les amateurs du jeu Overwatch vêtus des couleurs de la ligue se mêlaient aux invités en veston-cravate comme Daniel Lee, un investisseur qui représente une grande banque canadienne. « Le sport électronique, dit-il, c'est une occasion d’affaires en or. »

C’est très populaire chez les jeunes consommateurs de 18 à 35 ans, un segment de marché crucial. Et ça ouvre la porte au marché coréen et chinois, là où le sport électronique compte le plus d'adeptes.

Une citation de Daniel Lee, investisseur

À l’échelle internationale, les gens dépensent aujourd’hui plus d’argent dans des produits liés aux sports électroniques que pour la NFL. Les ventes de billets et produits dérivés pourraient dépasser 1 milliard de dollars dès l’an prochain.

« Le monde du sport est en pleine évolution », déclare Daniel Lee. Les jeunes désertent les stades traditionnels et préfèrent la diffusion en direct sur Internet. « Le sport électronique, c'est l'avenir, dit-il, et Toronto sera au centre de cette révolution. »

Mais pour le moment, c'est plus un espoir qu'un fait accompli. Le défi pour une équipe comme le Toronto Defian est de capter l'attention des non-initiés et de construire un aréna électronique pour que leurs amateurs puissent assister aux matchs en personne. Lors de la prochaine saison de la ligue Overwatch, tous les matchs se joueront en Californie, là où se trouve Blizzard Entertainement, le créateur du jeu.

Car d’abord et avant tout, la ligue Overwatch est un immense outil de marketing pour faire la promotion de ce jeu vidéo partout dans le monde.

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