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Des jeux vidéo développés au Québec échappent aux taxes

Une femme avec des capteurs devant des écrans d'ordinateur

Environ 10 000 personnes travaillent dans l'industrie des jeux vidéo au Québec

Photo : Radio-Canada

Radio-Canada

Grâce à d'importantes subventions gouvernementales, le Québec est progressivement devenu l'un des principaux pôles mondiaux de la production de jeux vidéo. Le téléchargement de jeux conçus ici, considérés comme des biens intangibles, échappe toutefois aux taxes fédérales et provinciales dans certaines situations.

Un texte de Jonathan Lavoie

Par exemple la mégaproduction récente Assassin’s Creed Odyssey, créée dans les studios d’Ubisoft à Québec se vend 79,99 $.

Les joueurs québécois qui téléchargent la version numérique sur la plateforme d’Ubisoft ou dans le magasin virtuel Xbox, de Microsoft, verront leur facture bondir à 91,97 $ avec l’ajout des taxes.

Il est toutefois possible de se procurer exactement le même produit dans le magasin en ligne PlayStation ou sur Steam, un géant du téléchargement sur PC basé à Washington, pour le prix initial de 79,99 $ en ne payant aucune taxe fédérale ou provinciale.

Évidemment, à produit égal, de nombreux consommateurs se tourneront vers un achat à 12 $ de moins.

Le jeu Assassin's Creed Odyssey se déroule en Grèce antique.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Le jeu Assassin's Creed Odyssey se déroule en Grèce antique.

Photo : courtoisie

Cette même situation survient pour l’ensemble des jeux vendus au pays, un marché d’environ deux milliards de dollars où la vente en ligne occupe une place dominante.

« Si la vente est faite sur une plateforme qui appartient à une compagnie américaine, elle n'a pas nécessairement l'obligation d'appliquer les taxes de vente si elle n'a pas un siège social en territoire canadien, ou une présence significative en territoire canadien », explique Pier-André Bouchard St-Amand, professeur à l’École nationale d’administration publique.

Manque à gagner de millions de dollars

Comme dans d’autres secteurs de l’économie numérique, en ne forçant pas les distributeurs étrangers à taxer les produits intangibles, les gouvernements du Québec et du Canada se privent de millions de dollars en revenus potentiels.

« C'est une double perte fiscale, illustre Pier-André Bouchard St-Amant. Il y a moins de vente où c'est taxé, mais en plus, là où il y a une vente, il n'y a pas de taxe. »

Au Québec, l’industrie du jeu vidéo a bénéficié de 190 millions de dollars en subventions sous forme de crédit d’impôt en 2017.

Un tableau dressant le portrait de l'industrie du jeu vidéo au Québec et au Canada, respestivement 198 et 596 studios pour un total de 10 000 emplois au Québec et 21 700 emplois au Canada.Agrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Portrait de l'industrie du jeu vidéo au Québec et au Canada

Photo : Radio-Canada

Casse-tête administratif

Même si certaines plateformes de distribution ne facturent pas les taxes directement aux consommateurs, il est possible que certains montants d’argent soient néanmoins remis aux gouvernements au moyen de déclarations volontaires des consommateurs ou des entreprises.

C’est ce que fait Bishop Games, un petit studio de production de Québec dont les jeux sont distribués en ligne par des tiers. Nintendo, qui facture les taxes aux clients et Steam, qui ne le fait pas.

L’entreprise doit donc se fier aux chiffres du distributeur pour envoyer les taxes qui auraient dû être payées par le consommateur au gouvernement.

« Les agences de revenus peuvent revenir contre nous ultimement si jamais un de nos distributeurs ne charge pas la taxe aux consommateurs », explique le président, David Dion-Paquet.

Le premier jeu vidéo de l'entreprise Bishop Games: Light FallAgrandir l’image (Nouvelle fenêtre)

Le premier jeu vidéo de l'entreprise Bishop Games: Light Fall

Photo : Courtoisie Bishop Games

L’opération est un véritable casse-tête, parce qu’il est parfois difficile pour le studio de savoir dans quelle province son jeu a été vendu et que les taux de taxation diffèrent d’un endroit à l’autre.

Et finalement, c’est le créateur qui se retrouve à payer les taxes plutôt que le consommateur, grugeant par le même fait sa marge de profit de 15 % dans le cas d'un produit vendu au Québec.

Des changements le 1er janvier

Tout ça devrait changer à partir du 1er janvier, du moins à l’échelle provinciale.

À partir de cette date, les distributeurs étrangers de biens numériques devront obligatoirement s’inscrire auprès du gouvernement et prélever la TVQ.

Cette mesure présentée dans le budget permettra d’assurer « l’équité fiscale en ce qui concerne la perception de cette taxe par des fournisseurs non résidents du Québec », peut-on lire sur le site du ministère des Finances.

« Le contrôle de la conformité des fournisseurs étrangers peut s’avérer fastidieux, par contre », prévient Lyne Latulippe, chercheure principale à la Chaire de recherche en fiscalité et en finances publiques de l’Université de Sherbrooke.

Le Québec se conforte par les déclarations d’intention des grands joueurs de se conformer à leurs obligations.

Lyne Latulippe, chercheure principale à la Chaire de recherche en fiscalité et en finances publiques

La plateforme de distribution Steam, propriété de l’entreprise américaine Valve, prélève d’ailleurs les taxes dans plus de 45 pays où c’est obligatoire. Le taux varie de 5 % pour l’Arabie saoudite à 25 % pour la Suède.

Le gouvernement fédéral, pour sa part, n'a pas l'intention d'imposer le prélèvement de la TPS aux entreprises numériques.

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