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Les coulisses du jeu vidéo : artiste de niveaux

Michel Lanoie à son poste de travail
Michel Lanoie à son poste de travail Photo: Radio-Canada / Simon Rail Laplante

Chaque semaine, nous vous présentons l'un des multiples métiers de l'industrie du jeu vidéo afin de démontrer l'importance de chacun des artisans au sein d'une équipe de production. Aujourd'hui, nous portons notre attention sur l'artiste de niveaux.

Un texte de Simon Rail Laplante

L’artiste de niveaux est celui qui crée le visuel des décors dans le jeu et s’assure de la finition des objets qu’il importe dans le moteur de jeu. Selon le nombre d’employés dans l’entreprise et le cahier de charges de chaque studio, cet artiste est responsable de modéliser les objets, de dessiner les textures ainsi que d’introduire le produit fini dans le jeu.

À l’aide du logiciel du moteur de jeu, Michel Lanoie manipule un objet dans un secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided.À l’aide du logiciel du moteur de jeu, Michel Lanoie manipule un objet dans un secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided. Photo : Radio-Canada / Simon Rail Laplante

Michel Lanoie, actuellement assistant directeur artistique pour Eidos-Montréal, a travaillé auparavant en tant qu’artiste de niveaux senior pour la production du jeu Deus Ex : Mankind Divided.

Il était principalement responsable de la production visuelle de deux niveaux, soit le village ghetto industriel nommé Golem ainsi qu’une base scientifique enneigée dans les Alpes suisses.

L’une des scènes de la base des Alpes suisses du jeu Deus Ex : Mankind DividedL’une des scènes de la base des Alpes suisses du jeu Deus Ex : Mankind Divided Photo : Michel Lanoie

Une préparation coordonnée

Avant d’amorcer la production, Michel doit prévoir les objets qui auront une présence importante en fonction de leur positionnement dans les niveaux en se référant aux dessins des conceptions artistiques (concept art). Ainsi, il accordera davantage de temps à leur production et à leur peaufinage, puisque les joueurs les remarqueront immédiatement.

Scène du secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind DividedScène du secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided Photo : Michel Lanoie

Michel Lanoie mentionne qu’il faut considérer les demandes des concepteurs de niveaux sur plusieurs objets en particulier. Ils s'assurent ensemble que les mécaniques du jeu soient fonctionnelles dans tous les niveaux.

À lire aussi : Les coulisses du jeu vidéo : concepteur de niveaux

Par exemple, dans le jeu Deus Ex : Mankind Divided, le joueur doit être capable de se protéger complètement lorsqu’il s’accroupit près d’une boîte ou près des murs lors d’échanges de coups de feu avec l’ennemi. L’artiste de niveaux doit concevoir ces boîtes et les murs en considérant les différentes mécaniques du jeu.

Scène du secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind DividedScène du secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided Photo : Eidos-Montréal

Dès que la planification est assez avancée, il est urgent de commencer à placer quelques structures simples dans les niveaux, afin que les équipes des différents départements puissent commencer leur travail à leur tour.

Connaître les nombreux outils à sa disposition

Il y a toujours une connivence entre les outils disponibles pour la production et les tâches à réaliser. Dans le but d’optimiser le temps de production et la qualité du produit fini, il est primordial d'établir un cycle de travail (workflow) qui est à l’avantage de l’artisan.

À l’aide du logiciel du moteur de jeu, Michel Lanoie navigue dans une scène d’un secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided.À l’aide du logiciel du moteur de jeu, Michel Lanoie navigue dans une scène d’un secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided. Photo : Radio-Canada / Simon Rail Laplante

Par exemple, il est inutile de créer des détails précis manuellement sur un objet en sachant qu’un logiciel peut assister l’artiste à les créer beaucoup plus rapidement.

Également, il est primordial de maîtriser les fonctionnalités du moteur de jeu pour en tirer tout le potentiel.

La complexité des jeux augmente rapidement d'année en année, le potentiel est là et le monde en veut plus. Il faut donc profiter de chaque percée technologique afin d'offrir un produit qui se démarque.

Michel Lanoie, assistant directeur artistique pour Eidos-Montréal

Étape suivante : la modélisation

Toutes les scènes doivent être peuplées d’objets, tel que les conceptions artistiques le suggèrent. Le processus débute par la construction des structures de base des objets, comme une coquille externe sans détail, dans le but de créer la composition de la scène.

Une section finale du niveau du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided démontrant les polygones de la modélisationUne section finale du niveau du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided démontrant les polygones de la modélisation Photo : Eidos-Montréal
Scène finale du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided avec les textures et le renduScène finale du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided avec les textures et le rendu Photo : Eidos-Montréal

Michel Lanoie devait produire, à l’aide de logiciels de modélisation 3D, les éléments statiques du décor.

Par exemple, le niveau du village ghetto Golem comporte plusieurs objets tels que des bancs, des déchets sur le sol, des boîtes, des tables, des affiches, des vêtements suspendus et des néons.

Selon l’importance visuelle des éléments du jeu, l’artiste de niveaux investira du temps supplémentaire en y ajoutant plus de détails lors de la création. Par exemple, le village de Golem est une zone constituée de nombreuses maisons en forme de bloc, ce qui représentait un défi pour l’artiste de niveaux.

Exemple d’une maison créée par l’artiste de niveau pour la scène du village Golem pour le jeu Deus Ex : Mankind DividedExemple d’une maison créée par Michel Lanoie pour la scène du village Golem pour le jeu Deus Ex : Mankind Divided Photo : AFP / Michel Lanoie

La création d’un système modulaire permet de répéter la duplication de ces maisons dans le jeu en y ajoutant des fenêtres de différentes formes, des sections additionnelles, des charpentes différentes et ainsi, éviter de créer chaque maison individuellement.

Par contre, Michel Lanoie a dû modéliser les différentes particularités de la maison modèle et user de ses connaissances du moteur de jeu pour tirer parti du potentiel de création.

Autre étape importante : la texture

La texture est l’image qui se retrouve sur les objets gris conçus par le modélisateur. Il faut être en mesure de dessiner des matériaux à partir d’une page blanche et de leur donner une apparence réaliste (ou d’un autre style voulu).

Objets ayant beaucoup de détails dans la texture, se situant au centre d’une pièce dans le niveau de la base des Alpes suissesObjets ayant beaucoup de détails dans la texture, se situant au centre d’une pièce dans le niveau de la base des Alpes suisses Photo : Michel Lanoie
Objet du jeu Deus Ex : Mankind Divided démontrant les polygones de la modélisation sans ses textures
Objet du jeu Deus Ex : Mankind Divided démontrant les polygones de la modélisation sans ses textures Photo : Eidos-Montréal

Selon Michel Lanoie, la création des textures est la bête noire lors des productions. Cette étape est celle qui donne vie au niveau. Elle doit être réalisée avec minutie et beaucoup de rigueur.

« Le plus important pour un textureur est d’être constant dans la qualité de ses dessins, de connaître le pipeline de l'entreprise et de suivre les chartes des valeurs des matériaux dans le but de garder une uniformité entre les mêmes textures des autres artisans du studio », mentionne Michel Lanoie.

Petits conseils pour les futurs artistes de niveaux

En général, le travail d’équipe est l’une des choses les plus importantes lors de la production de jeux vidéo.

Il devient rapidement difficile de gérer les liens entre les différents départements, mais si la personne connaît les besoins des autres autour d’elle, elle aura moins de problèmes lors du passage de tâche, ce qui aura pour effet d'accélérer grandement la production.

Michel Lanoie, assistant directeur artistique pour Eidos-Montréal
À l’aide du logiciel du moteur de jeu, l'artiste de niveaux navigue dans une scène d’un secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind DividedÀ l’aide du logiciel du moteur de jeu, l'artiste de niveaux navigue dans une scène d’un secteur du village Golem du jeu Deus Ex : Mankind Divided Photo : Radio-Canada / Simon Rail Laplante

Michel Lanoie conclut qu’il existe de moins en moins de postes constitués uniquement de tâches spécifiques, comme par exemple textureur ou modeleur. Par conséquent, connaître la base de plusieurs autres postes est un atout à ne plus négliger.

Un parcours rempli d’expériences

Michel travaille pour Eidos Montréal depuis neuf ans. Il affirme que c’est d’autant plus important de travailler dans une équipe où il est facile de tisser des liens que de chercher absolument à travailler pour des productions AAA (les compagnies de renom). Se retrouver au sein d’une équipe ayant une très bonne cohésion est capital.

Réception du studio Eidos-MontréalRéception du studio Eidos-Montréal Photo : Radio-Canada / Simon Rail Laplante

Pour lui, il est important d'être fier de ce que l’on fait dans la vie et de réussir à performer dans son domaine d’études, en ayant du plaisir tout en donnant son maximum.



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