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Les dessous du design d’Horizon Zero Dawn

Capture d'écran du jeu Horizon Zero Dawn.

Capture d'écran du jeu Horizon Zero Dawn.

Photo : Sony

Maxime Johnson
Prenez note que cet article publié en 2017 pourrait contenir des informations qui ne sont plus à jour.

À mi-chemin entre le jeu d'action et le jeu de rôle, Horizon Zero Dawn raconte l'histoire d'une guerrière dans un monde post-post-apocalyptique peuplé de tribus variées, mais aussi de dinosaures-robots. Un concept étonnant, issu d'un processus créatif bien ancré dans la réalité.

Horizon Zero Dawn se déroule dans un avenir lointain, longtemps après que la vie eut commencé à renaître à la suite d’une crise apocalyptique – à un moment où les descendants des survivants de la crise ont oublié les concepts de la société moderne, comme la culture, l’histoire ou la technologie. Le jeu se situe sur Terre, mais il s’agit en pratique d’un monde complètement nouveau, que le studio néerlandais Guerilla Games a dû inventer de toutes pièces.

« Nous avons conçu le jeu avec un procédé de design strict, où il est interdit de faire quelque chose uniquement parce que c’est joli ou cool », explique Jan-Bart van Beek, directeur artistique d’Horizon Zero Dawn.

« Il devait y avoir une raison logique pour absolument tous les aspects du jeu. Une tribu située dans une vallée riche en animaux a par exemple pu se contenter de chasser pour survivre, ce qui fait qu’elle n’a pas eu besoin d’apprendre l’agriculture et que ses vêtements sont en fourrure », illustre Jan-Bart van Beek. Les tribus installées plus près des ruines humaines sont quant à elles plus avancées technologiquement, puisqu’elles ont eu accès aux artéfacts des anciennes civilisations avant les autres. Chaque petit détail du jeu a ainsi été justifié par les concepteurs de Guerilla Games.

Même l’élément le plus étonnant d’Horizon Zero Dawn – les dinosaures-robots que le joueur doit chasser ou pirater tout au long du jeu – est fermement ancré dans la réalité. Leur existence sera expliquée dans le jeu lui-même, mais leur design, lui, est inspiré de la robotique moderne.

« Nous avons parlé à beaucoup de chercheurs en robotique pour savoir de quoi auraient l’air les robots dans le futur, et il s’est avéré que la nature est une grande source d’inspiration pour eux », explique Jan-Bart van Beek. Un véhicule avec des roues n’est pas une bonne solution pour se déplacer dans les montages. Les animaux, eux, ont la forme parfaite, grâce à des millions d’années d’évolution.

« Il y a aussi un autre avantage à s’inspirer des animaux pour ces créatures, avoue le directeur artistique. Puisque ces robots ressemblent à des bêtes réelles, le joueur peut décoder instinctivement leurs réactions. Il comprend qu’un félin s’apprête à attaquer ou qu’un cheval a peur, sans que l’on doive lui expliquer. »

Les recherches en robotique moderne ont aussi influencé les petits détails des robots, comme leur structure. « Plusieurs chercheurs nous ont dit qu’une forme de muscles artificiels devra probablement être un jour conçue pour que les robots soient plus efficaces. Ils nous ont aussi dit qu’un exosquelette, comme la carapace d’un crabe, était plus sécuritaire que les endosquelettes que l’on retrouve chez les mammifères, où les organes ne sont pas protégés. C’est donc de cette façon que nous avons conçu nos robots », précise Jan-Bart van Beek.

L’une des premières tâches dans la conception d’Horizon Zero Dawn a d’ailleurs été de créer un de ces robots d’un bout à l’autre, de l’idée au prototype fonctionnel – incluant son design final, ses animations et ses mécanismes de combat. « Nous savions que si nous pouvions finir un robot complètement, nous pourrions finir le jeu », résume Jan-Bart van Beek.

L’opération a duré pas moins de 18 mois et a permis au studio de présenter une démonstration convaincante lors du salon du jeu vidéo Electronic Entertainment Expo (E3) 2015.

Une nouvelle étape pour Guerilla Games
La création d’Horizon Zero Dawn a commencé vers la fin 2010, après le lancement de Killzone 3, le troisième jeu de la série qui a fait la gloire de Guerilla Games. Tandis que la majorité des employés du studio se sont tout de suite attaqués à Killzone Shadow Fall, une petite équipe d’une vingtaine de personnes a commencé à concevoir ce monde « paléontofuturistique ». Ce n’est qu’après le lancement de Killzone Shadowfall, en 2013, que toute l’équipe a été réunie.

« Nous faisions des jeux de tir à la première personne depuis 15 ans. Comme créateurs, nous voulions étendre nos horizons et connaître de nouveaux défis », explique Jan-Bart van Beek.

Le défi ne s’est pas limité aux idéateurs du jeu, mais s’est fait sentir dans l’ensemble du studio. « Le défi technique était grand, puisque notre héritage était uniquement dans les jeux très linéaires, tandis qu’Horizon Zero Dawn est beaucoup plus ouvert », explique Herman Hulst, directeur général de Guerilla Games.

Après une introduction plus traditionnelle de quelques heures, qui permet de mieux connaître ce monde et son personnage principal, Aloy, le joueur est en effet laissé à lui-même dans un univers immense. Là-bas, il peut enchaîner à son rythme des missions principales et secondaires variées, mais aussi ramasser des ressources naturelles pour créer de nouveaux objets et améliorer son personnage – un peu à l’image de la série Far Cry d’Ubisoft.

Le studio a d’ailleurs dû apporter des modifications importantes à son moteur graphique et embaucher des développeurs avec une expérience différente à la sienne pour créer Horizon Zero Dawn. « L’apprentissage a été difficile, mais notre équipe s’est beaucoup améliorée au cours de ces années. Les connaissances et les techniques apprises nous seront très utiles dans nos prochains projets », juge Herman Hulst.

Horizon Zero Dawn sera lancé exclusivement sur PS4 le 28 février.

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