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Promouvoir l'identité autochtone par les jeux vidéo et le numérique

Un développeur de jeux.

L'industrie du jeu vidéo est encore largement composée d'hommes blancs.

Photo : Getty Images / iStock / EvgeniyShkolenko

L’industrie du jeu vidéo demeure majoritairement blanche et masculine, et cela se reflète aussi dans les contenus qui sont proposés aux consommateurs. Heureusement, les choses changent, y compris pour les membres des Premières Nations.

Les titres sont particulièrement rares : à l’exception de Prey, par exemple, un jeu de tir à la première personne sorti en 2006 où le protagoniste est un Cherokee et où la spiritualité autochtone sert d’assise pour le déroulement du scénario; d’Assassin’s Creed III, qui se déroule à l’époque de la Révolution américaine, ou encore de plusieurs titres de la série Civilization, on compte peu ou pas de jeux de grande envergure où les Premières Nations sont mises de l’avant.

La situation n’est pas vraiment meilleure du côté des studios indépendants. Nadine Gelly, la directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec, une organisation qui rassemble un grand nombre de studios de développement indépendants québécois, le reconnaît d’emblée : Disons que les communautés autochtones sont sous-représentées.

Et pourtant, on compte plusieurs développeurs et autres personnes autochtones liées de près ou de loin à l’industrie du jeu vidéo, que ce soit au Québec, au Canada, ou ailleurs dans le monde.

C’est notamment le cas d’Alexis Gros-Louis Houle, cofondateur du studio Awastoki, qui est établi à Wendake, tout près de Québec.

Les personnes autochtones ne sont que peu ou pas représentées, lance-t-il. Cela fait près d’une dizaine d’années que je suis dans l’industrie, je suis allé à l’université avec un ami lui aussi originaire de Wendake… Sinon, je connais peut-être trois ou quatre personnes. Mais sinon, c’est très embryonnaire; il n’y a pas encore beaucoup de gens des Premières Nations qui sont dans l’industrie du jeu vidéo, ou dans le divertissement interactif en général.

Se disant membre de la génération Super Nintendo, Nintendo 64 et compagnie, M. Gros-Louis Houle s’est graduellement passionné pour les arts numériques. Aujourd’hui, l’entreprise qu’il a cofondée avec sa conjointe s’appelle Awastoki, qui est son prénom huron-wendat.

Cette entreprise se spécialise en création de contenu 3D, notamment destiné à l’industrie du jeu vidéo. Ma partenaire d’affaires et conjointe avons surtout été du côté du jeu vidéo; notre production s’est donc surtout orientée vers l’interactivité, que ce soit des studios de jeux vidéo, mais aussi en matière de réalité interactive, de réalité virtuelle, mentionne M. Gros-Louis Houle au bout du fil.

Une femme et un homme.

Caroline Fournier et Alexis Gros-Louis Houle, les deux cofondateurs d'Awastoki.

Photo : Awastoki

Valoriser peu à peu sa culture

Alexis Gros-Louis Houle ne le cache pas : les activités de son entreprise visent aussi, en partie, à promouvoir la culture et l’histoire autochtones, y compris celles des Wendat.

Ce positionnement s’est toutefois effectué de façon graduelle. C’est sûr que le premier but, lorsqu’on se lance en affaires, est de mettre du pain sur table, dit-il. La nature des contrats que nous avions, au cours des deux premières années de notre existence, nous choisissions un peu moins notre travail, mais depuis quelque temps, on choisit davantage des projets qui vont davantage avoir un caractère culturel.

Awastoki travaille ainsi, en ce moment, avec une autre entreprise québécoise, le studio de jeux vidéo montréalais Affordance, qui travaille à une expérience interactive portant principalement sur deux personnages principaux, dont un membre des Premières Nations, souligne M. Gros-Louis Houle.

C’est important de représenter les Premières Nations; l’histoire se déroule dans les années 1700, avec une Fille du roi, qui débarque de la France. L’autre personnage est innu; à mesure que la compagnie a plus de contrats, plus de succès, nous sommes en mesure de choisir des projets qui nous parlent davantage, qui vont nous passionner.

Awastoki réalise également environ 10 % de son chiffre d’affaires en travaillant dans l’impression 3D; certaines créations sont liées aux Premières Nations, avec des bijoux reprenant des thèmes et des symboles autochtones, y compris ceux de Wendake, où est d’ailleurs installée l’entreprise.

Alexis Gros-Louis Houle dit également remarquer que la tendance est favorable aux Premières Nations, et ce, depuis quelques années.

Je remarque un certain essor; culturellement, les membres des Premières Nations se tiennent beaucoup plus droits, nous sommes beaucoup plus fiers que par le passé. Et les gens hors communauté commencent à s’intéresser à notre histoire, veulent savoir d’où on vient.

L’entrepreneur dit voir cela de façon positive, même s’il y a beaucoup de travail à faire.

Je crois que le meilleur est à venir, ajoute-t-il encore, tout en notant que la prise de conscience des allochtones est parfois passée par des drames vécus chez les Autochtones, notamment la mort de Joyce Echaquan.

À la Guilde des jeux vidéo du Québec, on travaille sur un Plan d’action diversité et inclusion de l’industrie du jeu vidéo, qui vise non seulement à combattre les problèmes de harcèlement et de discrimination, mais aussi à favoriser l’ouverture à la diversité, entre autres avec un soutien communautaire aux talents marginalisés.

La Guilde veut ainsi mettre sur pied un fonds qui comprendra des activités de formation et de réseautage, ainsi que des bourses d’études et des offres de stages dans les studios membres. Le montant de ce fonds n’a pas encore été dévoilé. Nadine Gelly évoque une mise en place du plan d’ici quelques mois.

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