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L'animateur Mathieu Dugal
Audio fil du samedi 10 février 2018

Le sport électronique, un monde encore trop masculin

Publié le

Gabrielle Jobin Trépanier, professeure en jeux vidéo et industries culturelles à l'École des médias de l’Université du Québec à Montréal
Gabrielle Jobin Trépanier, professeure en jeux vidéo et industries culturelles à l'École des médias de l’Université du Québec à Montréal   Photo : Radio-Canada / Coralie Mensa

Les femmes ne représentent que 5 % des concurrents aux principaux tournois de sport électronique, et elles y sont encore moins visibles qu'à la Silicon Valley ou dans le domaine de l'intelligence artificielle. « Les jeux proposent majoritairement des univers masculins très stéréotypés », explique Gabrielle Trépanier-Jobin, professeure en jeux vidéo et industries culturelles à l'Université du Québec à Montréal (UQAM).

Peu nombreuses sont les femmes à jouer aux jeux qui sont mis de l'avant dans la plupart des compétitions, comme StarCraft ou League of Legends. Les univers que proposent ces jeux sont typiquement masculins et plutôt traditionnels, remarque Gabrielle Trépanier-Jobin.

Des études montrent que les femmes aiment moins les jeux de guerre classiques, ceux dont les scénarios sont campés dans des contextes guerriers traditionnels et qui s'appuient sur le maniement d'armes classiques.

Gabrielle Trépanier-Jobin

Il y a tout de même un peu d'espoir : le jeu Overwatch – campé dans un contexte urbain futuriste et proposant des armes différentes ainsi que différentes manières de neutraliser l’ennemi – semble attirer de nombreuses jeunes femmes, qui constituent des équipes de compétition et qui s'y illustrent particulièrement. Les personnages féminins de ce jeu sont également moins hypersexualisés que la moyenne.

L'un des personnages féminins du jeu <em>Overwatch</em>
L'un des personnages féminins du jeu Overwatch   Photo : Blizzard Entertainment

Harcèlement
L'autre grande raison de la quasi-absence des femmes en sport électronique est l'intimidation qu'elles subissent lorsqu'elles jouent en ligne. Le milieu du jeu vidéo est pollué par un machisme souvent virulent, qui refroidit la plupart des joueuses. « Lorsqu’elles jouent en équipe, elles choisissent souvent de se retirer du clavardage vocal pour ne pas être identifiées comme femmes et pour esquiver les insultes sexistes, précise Gabrielle Trépanier-Jobin. En fermant ainis leur micro, elles nuisent à la communication nécessaire au jeu, et donc à leur performance globale. Ça ne leur permet pas de maximer leur potentiel et leur talent, et ça les empêche d’améliorer leurs stratégies. »

De bons modèles féminins, pourtant
Les Québecoises et les Canadiennes font tout de même bonne figure dans ce monde masculin stéroïdé. Sasha Austin, une Ontarienne de 24 ans, a battu un Coréen dans une compétition internationale de StarCraft. La Québécoise Stéphanie Harvey est quant à elle championne du monde du jeu Counter-Strike.

Ces femmes de talent sont de bons contre-exemples, des modèles féminins desquels les femmes peuvent s’inspirer. Elles permettent de réaliser que les femmes ont autant de chances que les hommes quand elles ont accès à un entraînement adéquat et à un environnement accueillant.

Gabrielle Trépanier-Jobin

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