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Matthieu Dugal

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Science et technologie

L'art de baliser les interactions des joueurs en ligne

Le samedi 23 avril 2016

Maude Bonenfant, professeure chercheure spécialiste des jeux vidéo à l’UQAM
Maude Bonenfant, professeure chercheure spécialiste des jeux vidéo à l’UQAM     Photo : Radio-Canada / Philippe Couture

Toxiques, les réseaux sociaux autour des jeux vidéo? Pas vraiment, répond la professeure Maude Bonenfant, spécialiste des pratiques de jeu dans les espaces numériques. Il y a parfois des dérapages, quand la compétition mène à différentes formes d'intimidation, mais ce sont aussi des communautés très créatives, où règne souvent l'entraide et où l'on peut s'épanouir et grandir intellectuellement. 
 
On ne peut pas voir les communautés de joueurs comme un bloc monolithique, rappelle notre invitée. « Il y a différentes communautés, différents rapports sociaux possibles en ligne, à l'image des rapports sociaux dans le monde réel. Il y a donc des cas dramatiques, des cas de solitude et de rejet, mais il y a aussi de belles histoires de confiance et d'amitié. Mais il est clair que fréquenter Twitch vient avec un risque de subir une certaine intimidation et une certaine violence, comme d'ailleurs sur tous les réseaux sociaux, et l'utilisateur adolescent devrait être encadré, être soumis à des règles comportementales, mais aussi être préparé à réagir et à dénoncer les excès des autres utilisateurs. » 
 
Les réseaux mettent eux-mêmes en place des structures pour sanctionner les comportements proscrits. Mais en cette matière, les choses sont encore parfois au stade expérimental. « On a vu, par exemple, des concepts de tribunaux populaires permettant aux utilisateurs de gérer leurs conflits par le biais d'un dispositif de dénonciation des utilisateurs entre eux. Ça a fini par ressembler à de la justice populaire, à laisser place à des règlements de compte arbitraires entre les joueurs. On sait maintenant que les résultats sont meilleurs avec des sanctions préétablies et jugées par une autorité. » 


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